所谓唤起,就是根据大部分玩家对某题材的固有印象,搭建其中一部分的场景,同时带来代入感。
演绎,也就是为玩家提供表演的舞台和场地。
在电影、小说等传统艺术作品,作者可以决定用户在何时获取特定的叙事信息。游戏环境叙事所用的嵌入叙事,就是将叙事信息分散在场景中的各个位置,需要让玩家在探索、交互中获取。
玩家需要在游戏中获得各种信息碎片,进而在脑海中重建(脑补)故事。
先来看看文案部分
将碎片化信息融入在玩法中
例如在登陆量子卫星的时候会莫名其妙重新回到太空中,这时需要动身去搜集对应的量子法则来进行。也就是先找到障碍,再找到的钥匙的一种关卡引导方式。
另外,对于正负空间的划分十分明显。重要的信息也可以再里面探索找到。从而让玩家养成了对于阅读的依赖。
玩家循环在于好奇心驱动的循环:
天文博物馆(天文知识和石像) ——> 深巨星(核心好奇心建立) ——> 龙卷风上升移动并提供正负空间的引导 (环境即是叙事的主体)
机制和环境都在解释剧情,需要机制和虚构是不是自洽的。
关卡节奏方面是
思考-探索-感受的过程
所谓涌现式叙事就是通过为玩家提供创造故事的条件,让玩家自主的游戏行为创造故事。这种“条件”是游戏中大量基础的游戏机制,玩家通过和机制的互动以及机制之间的影响,让玩家在游戏中“创作”出属于他们自己的故事。
重要因素:
实际上,碎片化叙事提供了一种让玩家推理、脑补、创造故事的方法,让故事的讲述者从叙事设计师变成了玩家自己。这也是碎片化叙事/嵌入叙事以较为简单的表达形式让玩家印象深刻、津津乐道的原因:它让玩家的情感倾注更有意义
另外,嵌入叙事的信息碎片其实有两种:一种是影响故事进展的,比如解谜游戏中的嵌入信息;而另一种则是不影响故事进展的,只是用来揭露世界观设定,比如表现角色之间的关系等等。这两种信息碎片需要找到使用的平衡点,来平衡玩家交互的自由度和叙事策划的表达欲。