关于canvas的缩放和位移,这里做一些总结。
defuaultScale:canvas画布的精度,也是缩放的初始值
offsetX:x方向的偏移量
offsetY:y方向的偏移量
scale:画布缩放比例,默认值:defaultScale
realScale:真实缩放比例,默认值为1,公式为realScale = scale / defaultScale
centerX:缩放中心点x坐标
centerY:缩放中心点y坐标
lastX:记录最后移动canvas的点的x坐标
lastY:记录最后移动canvas的点的y坐标
lastD:记录两指间最后的距离
初始化:
如果canvas处于隐藏状态将获取不到宽高
设置画布的精度,将影响画布的清晰程度。
canvas.width = canvas.offsetWidth * defaultScale;
canvas.height = canvas.offsetHeight * defaultScale;
context = canvas.getContext('2d');
通过context.save - context.restore
来重置每次的位移和缩放属性,从而达到不影响其他数据的目的。
当保留缩放中心点时,真实偏移量需要将中心点考虑进来。
function draw(){context.save();clear(); // 清除上次的绘制// 真实偏移量const offsetX0 = offsetX - centerX + centerX / realScale;const offsetY0 = offsetY - centerY + centerY / realScale;context.scale(scale, scale);context.translate(offsetX0, offsetY0);drawOther(); // 绘制其他物体context.restore();drawDebug(); // 绘制debug面板
}
开始触屏:
开始缩放时,中心点位置可能发生变化,需要补齐其偏差。
public handleTouchStart(e: TouchEvent) {const { clientX, clientY } = e.touches[0];// 记录起始点lastX = clientX;lastY = clientY; // 双指视为缩放 if (e.touches.length === 2) {// 记录两指间的距离lastD = Math.sqrt((clientX - e.touches[1].clientX) * (clientX - e.touches[1].clientX) +(clientY - e.touches[1].clientY) * (clientY - e.touches[1].clientY),); const _centerX = (clientX + e.touches[1].clientX) / 2;const _centerY = (clientY + e.touches[1].clientY) / 2;offsetX +=((1 - realScale) * (centerX - _centerX)) / realScale;offsetY +=((1 - realScale) * (centerY - _centerY)) / realScale;centerX = _centerX;centerY = _centerY; }
}
触屏移动:
偏移步长 = 位移量 / 真实缩放
缩放步长 = 两指间距位移量 * 精度,(精度用于调节缩放幅度)
public handleTouchMove(e: TouchEvent) {const { clientX, clientY } = e.touches[0];if (e.touches.length === 1) {offsetX += (clientX - lastX) / realScale;offsetY += (clientY - lastY) / realScale;}else{const distance = Math.sqrt((clientX - e.touches[1].clientX) * (clientX - e.touches[1].clientX) +(clientY - e.touches[1].clientY) * (clientY - e.touches[1].clientY),);// 0.01为每次缩放的幅度,可以视情况进行调节const tmpScale = scale + (distance - lastD) * 0.01;if (tmpScale <= 0) { // 防止缩放造成物体反向return;}if (lastD) {scale = tmpScale;}// 保留最后两指间的距离lastD = distance;}// 保留最后移动的点lastX = clientX;lastY = clientY;
}
有时候点击canvas,需要将点击坐标映射到绘制的物体上,这里给出坐标的映射关系:
映射坐标 = 真实坐标 / 真实缩放值 - 真实偏移量
public transorm(x: number,y: number,reverse = false,) {const offsetX0 = offsetX - centerX + centerX / realScale;const offsetY0 = offsetY - centerY + centerY / realScale;if (reverse) {// 逆映射return {x: (x + offsetX0) * realScale,y: (y + offsetY0) * realScale,};}return {x: x / realScale - offsetX0,y: y / realScale - offsetY0,};
}