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创建一个模块 模块下创建一个ui的包 用于存放三个图形化界面
在模块下创建一个APP的类 用于游戏的启动入口

界面大小要求:

- package ui;
-
- import javax.swing.*;
-
- //主界面
- public class gameJFrame extends JFrame {
- //构造方法
- public gameJFrame() {
- //设置大小
- this.setSize(603, 680); //单位:像素
-
- //界面是默认隐藏的所以要调用setVisible();
- this.setVisible(true); //flase为隐藏 true为展示
-
- }
- }
- package ui;
-
- import javax.swing.*;
-
- //登录界面
- public class loginJFrame extends JFrame {
- //构造方法
- public loginJFrame() {
- //设置大小
- this.setSize(488, 430);
- //显示界面
-
- //界面是默认隐藏的所以要调用setVisible();
- this.setVisible(true); //flase为隐藏 true为展示
-
- }
- }
- package ui;
-
- import javax.swing.*;
-
- //注册界面
- public class registerJFrame extends JFrame {
- //构造方法
- public registerJFrame() {
- //设置大小
- this.setSize(488, 500);
- //显示界面
-
- //界面是默认隐藏的所以要调用setVisible();
- this.setVisible(true); //flase为隐藏 true为展示
-
- }
- }
- import ui.gameJFrame;
- import ui.loginJFrame;
- import ui.registerJFrame;
-
- //程序的启动入口
- public class APP {
- public static void main(String[] args) {
- //创建主界面
- new gameJFrame();
-
- //创建登录界面
- new loginJFrame();
-
- //创建注册界面
- new registerJFrame();
- }
- }
这里那么我们第一步就已经完成了 将界面和启动都创建好了
下一步则是将给界面设置和菜单设置
- //设置标题
- this.setTitle("拼图游戏 v1.0");
- //设置页面置顶
- this.setAlwaysOnTop(true); //置顶在最上方 会盖住其他的软件
- //设置界面居中
- this.setLocationRelativeTo(null);
- //游戏的关闭
- this.setDefaultCloseOperation(3); //setDefaultCloseOperation()中的第三种模式

如图:
- //初始化菜单 创建整个菜单对象
- JMenuBar JMenuBar0 = new JMenuBar();
-
- //创建菜单中的选项对象
- JMenu fJMenu01 = new JMenu("功能");
- JMenu fJMenu02 = new JMenu("关于");
-
- //创建选项下的条目对象
- JMenuItem JMenuItem01 = new JMenuItem("重新游戏");
- JMenuItem JMenuItem02 = new JMenuItem("重新登录");
- JMenuItem JMenuItem03 = new JMenuItem("关闭游戏");
-
- JMenuItem JMenuItem04 = new JMenuItem("加入讨论");
-
- //将选项下条目添加到选项当中
- fJMenu01.add(JMenuItem01);
- fJMenu01.add(JMenuItem02);
- fJMenu01.add(JMenuItem03);
-
- fJMenu02.add(JMenuItem04);
-
- //将菜单里的两个选项添加到菜单当中
- JMenuBar0.add(fJMenu01);
- JMenuBar0.add(fJMenu02);
-
- //给整个界面添加菜单
- this.setJMenuBar(JMenuBar0);
运行效果


如图:
图片素材:
java练习拼图游戏的源码及素材-Java文档类资源-CSDN文库
下载后解压将文件夹复制到IDEA的该项目模块中即可
- //创建Imagelcon对象
- ImageIcon an1_01 = new ImageIcon("C:\\Users\\10076\\IdeaProjects\\untitled\\拼图游戏\\image\\animal\\animal1\\1.jpg");//图片路径
-
- //创建JLabe对象(管理容器)
- JLabel jLabel = new JLabel(an1_01);
-
- //将JLabe添加到界面中
- this.add(jLabel);
效果:

在gameJFrame类的构造器中写如下方法:
this.setLayout(null);

如图:
因为在该拼图游戏中 图片的宽高为105像素 所以左上角为原点依次计算安排图片位置
调用JLable中的setBounds()方法来调整位置
- int number = 1;
- //用循环将图片加入主界面
- for (int i = 0; i < 4; i++) {
- for (int j = 0; j < 4; j++) {
- //创建JLabe对象(管理容器)
- JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\10076\\IdeaProjects\\untitled\\拼图游戏\\image\\animal\\animal1\\"+number+".jpg"));
- //指定位置
- jLabel.setBounds(105 * j, 105*i, 105, 105);
- //将JLabe添加到界面中
- //获取隐藏容器
- this.getContentPane().add(jLabel);
- number++;
-
- }
因为素材图片每张的名称是从1到15的数字 所以在外定义一个number的变量 循环自增即可将全部图片加入
效果:


每张图片都是用一个数字表示
所以完成打乱图片的思路就是 利用数组存放相应数组 然后在容器中随机打乱顺序
在gameJFrame类中定义一个二维数组
int[][] data = new int[4][4];
打乱图片的初始化方法
- //打乱图片
- private void Datas(){
- //定义一个数组
- int[] tempArr = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
- //打乱数组中的顺序
- Random r = new Random();
- for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
- //获得随机索引
- int rIndex = r.nextInt(tempArr.length);
- //遍历数据交换
- int temp = tempArr[i];
- tempArr[i] =tempArr[rIndex];
- tempArr[rIndex] = temp;
- }
-
- //将打乱的数据添加到二维数组
- int index = 0;
- for (int i = 0; i < data.length; i++) {
- for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
- data[i][j] = tempArr[index];
- index++;
- }
- }
添加图片方法
- //添加图片方法
- private void InImage(){
- //按二维数组中管理图片方式添加数据
- //用循环将图片加入主界面
- for (int i = 0; i < 4; i++) {
- for (int j = 0; j < 4; j++) {
- //获取要加载图片的序号
- int num = data[i][j];
-
- //创建JLabe对象(管理容器)
- JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\10076\\IdeaProjects\\untitled\\拼图游戏\\image\\animal\\animal1\\"+num+".jpg"));
- //指定位置
- jLabel.setBounds(105 * j, 105*i, 105, 105);
- //将JLabe添加到界面中
- //获取隐藏容器
- this.getContentPane().add(jLabel);
-
- }
- }
- }
效果:


需求如图:
在指定位置中 计算出合适美观的偏移距离然后加在图片的位置中
- //创建JLabe对象(管理容器)
- JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\10076\\IdeaProjects\\untitled\\拼图游戏\\image\\animal\\animal1\\"+num+".jpg"));
- //指定位置
- jLabel.setBounds(105 * j+83, 105*i+115, 105, 105);
- //将JLabe添加到界面中
- //获取隐藏容器
- this.getContentPane().add(jLabel);
效果:


如图:在素材文件夹中有一个名为background的图片 为背景图片
- //添加背景图片
- //括号中传递背景图片的路径
- //创建一个背景图片的管理容器
- JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\10076\\IdeaProjects\\untitled\\拼图游戏\\image\\background.png"));
- //设置位置和宽高
- background.setBounds(41,19,508,560);
- //把背景图片添加到界面中
- this.getContentPane().add(background);
细节:在这里 代码执行先加载的图片在上层 后加载的图片低层 所以要将背景代码写在最后
选用setBorder方法 给图片添加边框 使用BevelBorder对象为斜面边框 0是凹下 1 是突起
- //给图片添加边框
- jLabel.setBorder(new BevelBorder(1)); //选用setBorder方法 给图片添加边框 使用BevelBorder对象为斜面边框 0是凹下 1 是突起
美化后的效果:


给gameJFram类实现KeyListener接口
public class gameJFrame extends JFrame implements KeyListener
然后重写里面的构造方法

在初始界面方法中给整个界面添加键盘监听事件
- //给整个界面添加键盘监听事件
- this.addKeyListener(this);
先定义存放坐标的变量
- //定义存放坐标的变量
- int x = 0;
- int y = 0;
再进行判断添加到数组中
- //将打乱的数据添加到二维数组
- for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
- if (tempArr[i] == 0) {
- x = i / 4;
- y = i % 4;
- }else {
- data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];
- }
-
- }
对上下左右进行判断
- @Override
- public void keyReleased(KeyEvent keyEvent) {
- //对上下左右进行判断
- //键盘对应的code码 左:37 上:38 右:39 下:40
- int code = keyEvent.getKeyCode();
- //对上下左右进行判断
- if (code == 37){
- System.out.println("向左移动");
- }else if (code == 38){
- System.out.println("向上移动");
- }else if (code == 39){
- System.out.println("向右移动");
- }else if (code == 40){
- System.out.println("向下移动");
- }
- }

如图:按下对应键盘上的方向键 会有对应提示
向上移动则是将空白方块下的图片向上移动

如图每个图片位置都有二维数组的索引
然后对向下的判断进行修改
- @Override
- public void keyReleased(KeyEvent keyEvent) {
- //对上下左右进行判断
- //键盘对应的code码 左:37 上:38 右:39 下:40
- int code = keyEvent.getKeyCode();
- //对上下左右进行判断
- if (code == 37) {
- System.out.println("向左移动");
- //对边界进行判断
- if (y == 3){
- return;
- }
- data[x][y] = data[x][y + 1];
- data[x][y + 1] = 0;
- y++;
- InImage();
-
- } else if (code == 38) {
- System.out.println("向上移动");
- //对边界进行判断
- if (x == 3){
- //表示空白方块已经在最下方了 不能移动
- return;
- }
-
- //逻辑:将空白方块下的数字往上移动
- //x,y 就表示空白方块
- //x+1,y不变 就表示空白方块下边方块的数字
- //把空白方块下的数字赋值给上面的方块 下面的方块要变成0
- data[x][y] = data[x + 1][y];
- data[x + 1][y] = 0;
- x++;
- //调用方法 按照最新的数字加载图片
- InImage();
-
- } else if (code == 39) {
- System.out.println("向右移动");
- //对边界进行判断
- if (y == 0){
- return;
- }
- data[x][y] = data[x][y - 1];
- data[x][y - 1] = 0;
- y--;
- InImage();
-
- } else if (code == 40) {
- System.out.println("向下移动");
- //对边界进行判断
- if (x == 0){
- return;
- }
- data[x][y] = data[x - 1][y];
- data[x - 1][y] = 0;
- x--;
- InImage();
- }
- }
再到 InImage()方法中
- //清空原本已经出现的所有图片
- this.getContentPane().removeAll();
- //刷新一下界面
- this.getContentPane().repaint();
给整个窗体绑定键盘监听事件
当按下R键时不松 将显示完整图片
- //按下松时会调用这个方法
- @Override
- public void keyPressed(KeyEvent keyEvent) {
- int code = keyEvent.getKeyCode();
- //R键对应的code码为82
- if (code == 82) {
- //把界面所有的图片全部删除
- this.getContentPane().removeAll();
- //加载第一张完整的图片
- JLabel all = new JLabel(new ImageIcon("拼图游戏\\image\\animal\\animal1\\all.jpg"));
- //设置位置和宽高
- all.setBounds(83, 134, 420, 420);
- //把图片加载到界面中
- this.getContentPane().add(all);
-
- //加载背景图片
- //括号中传递背景图片的路径
- //创建一个背景图片的管理容器
- JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("拼图游戏\\image\\background.png"));
- //设置位置和宽高
- background.setBounds(41, 19, 508, 560);
- //把背景图片添加到界面中
- this.getContentPane().add(background);
-
- //刷新界面
- this.getContentPane().repaint();
- }
- }
在到 keyReleased方法中接着判断
- else if(code == 82){
- //重新加载图片
- InImage();
重新改进一下路径 避免游戏时切换图片时查看完整图片会出问题
- //定义当前展示图片的路径
- String path = "拼图游戏\\image\\animal\\animal1\\";
- //创建JLabe对象(管理容器)
- JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon( path+num + ".jpg"));
安排一个快捷键 Z 按下即可复原拼图 一键通关
- else if (code == 90) { //Z的code码为90
- //将二维数组复原
- data = new int[][]{
- {1, 2, 3, 4},
- {5, 6, 7, 8},
- {9, 10, 11, 12},
- {13, 14, 15, 16},
- };
- //重新加载图片
- InImage();
- }
效果:

判断二维数组中的数据是否按照正确的顺序排列

- //定义一个存放正确顺序的二维数组
- int[][] win = new int[][]{
- {1, 2, 3, 4},
- {5, 6, 7, 8},
- {9, 10, 11, 12},
- {13, 14, 15, 16},
- };
- //判断data中的数据是否和win数组中相同
- public boolean victory() {
- for (int i = 0; i < data.length; i++) {
- //data[i] 依次表示二维数组中的一维数组、
- for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
- if (data[i][j] != win[i][j])
- return false;
- }
- }
- return true;
- }
在InImage()方法中
- //调用判断胜利的方法 再对结果进行一个判断
- if (victory()) {
- //显示胜利的图标
- JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("拼图游戏\\image\\win.png"));
- //设置位置
- winJLabel.setBounds(203,283,197,73);
- this.getContentPane().add(winJLabel);
- }
在 keyReleased方法中进行判断
- //判断游戏是否胜利如果胜利 该方法直接结束(不能再执行下面的移动代码了)
- if (victory()){
- return;
- }
效果:


- //定义一个计步变量
- int step = 0;
在InImage方法中创建一个 JLabel对象
- //为步数显示创建一个对象
- JLabel stepCount =new JLabel("步数:"+step);
- //设置位置和宽高
- stepCount.setBounds(50,30,100,20);
- this.getContentPane().add(stepCount);
在 keyReleased方法中 上下左右每个键判断快结束时 让计步器自增一次
- //每移动一次 计数器就自增一次
- step++;
效果:

给gameJFrame类再实现一个ActionListener接口 并重写里面的方法
public class gameJFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {
在初始化菜单Menu方法中 给菜单条目绑定事件
- //创建选项下的条目对象
- JMenuItem JMenuItem01 = new JMenuItem("重新游戏");
- JMenuItem JMenuItem02 = new JMenuItem("重新登录");
- JMenuItem JMenuItem03 = new JMenuItem("关闭游戏");
-
- JMenuItem JMenuItem04 = new JMenuItem("加入讨论");
-
- //将选项下条目添加到选项当中
- fJMenu01.add(JMenuItem01);
- fJMenu01.add(JMenuItem02);
- fJMenu01.add(JMenuItem03);
-
- fJMenu02.add(JMenuItem04);
-
- //给条目绑定事件
- JMenuItem01.addActionListener(this);
- JMenuItem02.addActionListener(this);
- JMenuItem03.addActionListener(this);
- JMenuItem04.addActionListener(this);
在重写的 actionPerformed方法中做一个点击触发判断
- @Override
- public void actionPerformed(ActionEvent actionEvent) {
- //获取当前被点击的条目对象
- Object obj = actionEvent.getSource();
- //判断当前点击的是谁
- if (obj == JMenuItem01){
- System.out.println("重新游戏");
- }else if (obj == JMenuItem02){
- System.out.println("重新登录");
- }else if (obj == JMenuItem03){
- System.out.println("关闭游戏");
- }else if (obj == JMenuItem04){
- System.out.println("加入讨论");
- }
-
- }

在重写的 actionPerformed方法中的if判断中实现重新游戏功能
- if (obj == JMenuItem01) {
- System.out.println("重新游戏");
- //逻辑:
- //计步器清零
- step = 0;
- //再次打乱二维数组中的顺序
- Datas(); //调用之前写好的打乱方法
- //重新加载图片
- InImage();
- }
- else if (obj == JMenuItem02) {
- System.out.println("重新登录");
- //返回登录界面
- //关闭当前游戏界面
- this.setVisible(false);
- //打开登录界面
- new loginJFrame();
-
- }

- else if (obj == JMenuItem03) {
-
- System.out.println("关闭游戏");
- //直接关闭虚拟机
- System.exit(0);
-
- }
点击出现弹窗
新建一个JDalog对象 在到JDalog对象弹窗 添加图片新建一个ImageIcon的对象
- else if (obj == JMenuItem04) {
- System.out.println("加入讨论");
- //创建一个弹框对象
- JDialog jdialog =new JDialog();
- //创建一个管理图片的容器对象
- JLabel jLab = new JLabel(new ImageIcon("拼图游戏\\image\\animal\\animal4\\all.jpg"));
- //设置图片在弹框中的位置
- jLab.setBounds(0,0,420,420);
- //把图片添加到弹框中
- jdialog.getContentPane().add(jLab);
- //给弹框设置大小
- jdialog.setSize(430,430);
- //让弹框置顶
- jdialog.setAlwaysOnTop(true);
- //让弹框居中
- jdialog.setLocationRelativeTo(null);
- //弹框不关闭则无法操作下面的界面、
- jdialog.setModal(true);
- //显示弹窗
- jdialog.setVisible(true);
-
- }
java练习拼图游戏的源码及素材-Java文档类资源-CSDN文库