• 【Unity面试】 Unity基础核心 | 面试真题 | 全面总结 | 建议收藏


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    1️⃣Unity3D中的协程(coroutine),C#线程和进程之间的区别是什么??🔥🔥🔥

    🎬Unity中协程是什么?
    🔑协程(协同程序Coroutine): 同一时间只能执行某个协程。
    🔑开辟多个协程开销不大。协程适合对某任务进行分时处理。
    🔑 Unity提供了StartCoroutine来开启协程,当你在 StartCoroutine 的函数体里处理一段代码时,利用 yield语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作。
    yield null 下一帧后继续执行yield后的代码
    yield 语句 一般在Fixupdate后执行,或者Update后执行

    举个例子:LoadLevelAsync(异步加载关卡)后台加载场景的方法。允许你在后台加载新资源和场景,再利用协同,你就可以在前台用 loading 条或动画提示玩家游戏处于加载中,同时后台协同处理加载的事宜。

    🎬C#线程和进程之间的区别
    🔑进程progress:进程是线程的容器。
    🔑线程thread: 同一时间可以同时执行多个线程。开辟多条线程开销很大。线程适合多任务同时处理,并发并行。
    🔑协程coroutine:具有多个返回点的方法,时间分片(帧),Unity只能是单线程,只能在主线程调用协程对象。
    在这里插入图片描述


    2️⃣OnEnable、Awake、Start 运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生??🔥🔥🔥🔥🔥

    Awake > OnEnable>Start 初始化
    OnEnable(激活)可以在同一周期反复的发生
    🔑SetActive(true)就会反复触发OnEnable事件
    🔑SetActive(false)就会反复触发OnDisable事件

    其中Awake函数一般用于实现单例模式;当脚本被实例化时,调用awake,完成成员变量的初始化,在单例模式中会有一个虚方法OnStart在Awake中调用,在实际脚本中重写OnStart方法,相当于执行Awake函数

    🎬Unity脚本生命周期函数举例
    🔑OnEnable函数是在游戏对象可以调用时调用;
    🔑OnDisable是在游戏对象不可用时调用;
    🔑Start函数则是在场景中显示该游戏对象前调用一次,用于开始设置物体属性和渲染;
    🔑FixedUpdate函数具有固定更新频率,一般进行游戏对象的物理引擎的更新;
    🔑Update函数则是渲染帧更新,每秒更新一定频率;
    🔑LateUpdate函数是延迟更新,只有在每一帧的所有Update函数都执行完了过后才会执行;
    🔑OnGUI函数则是在每一帧更新时调用。
    在这里插入图片描述


    3️⃣Unity3D 如何获知场景中需要加载的数据?如何动态资源加载??🔥🔥

    🔑instantiate:最简单的一种方式,以实例化的方式动态生成一个物体。

    🔑Assetsbundle:即将资源打成 asset bundle 放在服务器或本地磁盘,然后使用WWW模块get 下来,然后从这个bundle中load某个object,unity官方推荐也是绝大多数商业化项目使用的一种方式。

    🔑Resource.Load:可以直接load并返回某个类型的Object,前提是要把这个资源放在Resource命名的文件夹下,Unity不管有没有场景引用,都会将其全部打入到安装包中

    🔑AssetDatabase.loadasset :这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用的。


    4️⃣向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?🔥🔥🔥

    🎬叉乘cross
    可以获得两个向量A和B所构成平面,垂直的向量C,和左手坐标系类似
    🔑用来判断角色移动方向,判断顺时针还是逆时针旋转
    在这里插入图片描述

    🎬点乘 dot
    用来求向量之间的夹角
    🔑判断向量是否在同一方向、以及B向量在A向量上的投影
    在这里插入图片描述

    a·b>0 方向基本相同,夹角在0°到90°之间
    a·b=0 正交垂直,夹角90度
    a·b<0 方向基本相反,夹角在90°到180°之间

    🎬归一化normalized
    🔑用在只关系方向,不关心大小的情况下


    5️⃣Image和RawImage区别?🔥🔥

    🎬Image和RawImage区别

    1. Image 只能使用 Sprite 做2D 和 UI
    2. Raw Image不支持交互,可用于显示任何图片而不仅仅是Sprite
    3. Image没有UVReact ,RawImage可以改变UVReact
    4. Image比RawImage更消耗性能

    🎬Image和RawImage应用:

    1. Image可以九宫格拉伸。
    2. 在选择Image还是RawImage的问题上,我们如果做为背景的大图片,那么就选择RawImage,如果做为一般用途的图片就选择image.以节省资源。
    3. 使用RenderTexture 和RawImage做相机映射,实现UI上显示3D物体

    6️⃣Unity中碰撞器(Collider)和触发器(Trigger)的区别?🔥🔥

    碰撞器是触发器的载体,触发器只是碰撞器的一个属性。

    🎬碰撞器(Collider)
    有碰撞效果,IsTrigger=false,可以调OnCollisionEnter/Stay/Exit函数

    🎬触发器(Trigger)
    没有碰撞效果,isTrigger=true,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数

    当Hero使用武器攻击Enemy,Enemy身体挂载碰撞器,当Hero攻击,进行碰撞检测,如果不需要物理的碰触效果(击退效果),就打开触发器,在触发器函数实现攻击特效。


    7️⃣请描述Unity游戏动画有几种,以及其原理?🔥🔥🔥

    🎬关键帧动画
    每一帧动画序列当中包含了顶点的空间位置信息以及改变量,然后通过插值运算,得出动画效果。选中某一游戏对象,创建animation,添加属性Transform,MeshRender、collider。还可以添加关键帧,在关键帧上Add Animation Event事件。
    🎬骨骼动画
    模型当中有一个骨骼结构层次的对象,存储了各个骨骼在空间内的位置信息。皮肤蒙皮附着在骨骼上,决定了角色的外观,每一个顶点数据都会随着多个骨骼影响而改变,从而实现动画效果。创建animator将各个动画拖入到动画状态机当中,设置参数,连接各个动画状态,在通过脚本控制来实现动画控制
    🎬关节动画
    了解不多,是骨骼动画的前身,模型分成N个部分网格,分成部分动画,组成一个整体动画


    8️⃣解释MeshFilter、MeshRender 和 SkinnedMeshRender 的作用?🔥🔥

    🔑MeshFilter网格过滤器,通过mesh属性获取模型网格
    🔑MeshRender网格渲染器,渲染Material,lighting,probe探针
    🔑SkinnedMeshRender蒙皮网格渲染器,渲染人物模型,渲染基本属性,材质,光照,探针,其他设置属性

    Unity换装主要是切换Mesh、root bone和材质贴图


    9️⃣四元数(Quaternion)、欧拉角(Eulerangle)和矩阵旋转的区别?🔥🔥🔥

    🎬欧拉角Euler
    三个角度组成,直观,易理解。

    优点:可以进行从一个方向到另一个方向旋转大于180度的角度。
    缺点:万向节死锁导致旋转卡死,还有其他一些奇异状态还会导致模型方向翻转

    🎬四元数Quaternion
    内部由四个数字(在Unity中称为x,y,z和w)组成,然而这些数字不表示角度或轴,并且通常不需要直接访问它们。

    优点:四元旋转不存在万向节锁问题。
    优点:存储空间小,计算效率高。
    缺点:单个四元数不能表示在任何方向上超过180度的旋转。
    缺点:四元数的数字表示不直观。

    🎬矩阵旋转
    优点:与四元数一样,不存在万向节锁问题
    优点:可以表示围绕任意轴的旋转,四元数的旋转轴均为通过物体中心点的轴,矩阵则不受限
    缺点:矩阵旋转使用4x4矩阵,记录16个数值,而四元数只需要4个数值。计算复杂,效率低。


    🔟MeshRender 中 material 和 sharedmaterial 的区别?🔥🔥

    两者都是MeshRender的属性
    🎬sharedMaterial 是共用的 Material,称为共享材质。
    修改共享材质会改变所用使用该材质的物体,并且编辑器中的材质设置也会改变。

    🎬material 是独立的 Material,返回分配给渲染器的第一个材质。
    修改材质仅会改变该物体的材质。如果该材质被其他的渲染器使用,将克隆该材质并用于当前的渲染器。


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