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🎬Unity中协程是什么?
🔑协程(协同程序Coroutine): 同一时间只能执行某个协程。
🔑开辟多个协程开销不大。协程适合对某任务进行分时处理。
🔑 Unity提供了StartCoroutine来开启协程,当你在 StartCoroutine 的函数体里处理一段代码时,利用 yield语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作。
yield null 下一帧后继续执行yield后的代码
yield 语句 一般在Fixupdate后执行,或者Update后执行
举个例子:LoadLevelAsync(异步加载关卡)后台加载场景的方法。允许你在后台加载新资源和场景,再利用协同,你就可以在前台用 loading 条或动画提示玩家游戏处于加载中,同时后台协同处理加载的事宜。
🎬C#线程和进程之间的区别
🔑进程progress:进程是线程的容器。
🔑线程thread: 同一时间可以同时执行多个线程。开辟多条线程开销很大。线程适合多任务同时处理,并发并行。
🔑协程coroutine:具有多个返回点的方法,时间分片(帧),Unity只能是单线程,只能在主线程调用协程对象。
Awake > OnEnable>Start 初始化
OnEnable(激活)可以在同一周期反复的发生
🔑SetActive(true)就会反复触发OnEnable事件
🔑SetActive(false)就会反复触发OnDisable事件
其中Awake函数一般用于实现单例模式;当脚本被实例化时,调用awake,完成成员变量的初始化,在单例模式中会有一个虚方法OnStart在Awake中调用,在实际脚本中重写OnStart方法,相当于执行Awake函数
🎬Unity脚本生命周期函数举例
🔑OnEnable函数是在游戏对象可以调用时调用;
🔑OnDisable是在游戏对象不可用时调用;
🔑Start函数则是在场景中显示该游戏对象前调用一次,用于开始设置物体属性和渲染;
🔑FixedUpdate函数具有固定更新频率,一般进行游戏对象的物理引擎的更新;
🔑Update函数则是渲染帧更新,每秒更新一定频率;
🔑LateUpdate函数是延迟更新,只有在每一帧的所有Update函数都执行完了过后才会执行;
🔑OnGUI函数则是在每一帧更新时调用。
🔑instantiate
:最简单的一种方式,以实例化的方式动态生成一个物体。
🔑Assetsbundle
:即将资源打成 asset bundle 放在服务器或本地磁盘,然后使用WWW模块get 下来,然后从这个bundle中load某个object,unity官方推荐也是绝大多数商业化项目使用的一种方式。
🔑Resource.Load
:可以直接load并返回某个类型的Object,前提是要把这个资源放在Resource命名的文件夹下,Unity不管有没有场景引用,都会将其全部打入到安装包中
🔑AssetDatabase.loadasset
:这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用的。
🎬叉乘cross
可以获得两个向量A和B所构成平面,垂直的向量C,和左手坐标系类似
🔑用来判断角色移动方向,判断顺时针还是逆时针旋转
🎬点乘 dot
用来求向量之间的夹角
🔑判断向量是否在同一方向、以及B向量在A向量上的投影
a·b>0 方向基本相同,夹角在0°到90°之间
a·b=0 正交垂直,夹角90度
a·b<0 方向基本相反,夹角在90°到180°之间
🎬归一化normalized
🔑用在只关系方向,不关心大小的情况下
🎬Image和RawImage区别
🎬Image和RawImage应用:
碰撞器是触发器的载体,触发器只是碰撞器的一个属性。
🎬碰撞器(Collider)
有碰撞效果,IsTrigger=false,可以调OnCollisionEnter/Stay/Exit函数
🎬触发器(Trigger)
没有碰撞效果,isTrigger=true,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数
当Hero使用武器攻击Enemy,Enemy身体挂载碰撞器,当Hero攻击,进行碰撞检测,如果不需要物理的碰触效果(击退效果),就打开触发器,在触发器函数实现攻击特效。
🎬关键帧动画
每一帧动画序列当中包含了顶点的空间位置信息以及改变量,然后通过插值运算,得出动画效果。选中某一游戏对象,创建animation,添加属性Transform,MeshRender、collider。还可以添加关键帧,在关键帧上Add Animation Event事件。
🎬骨骼动画
模型当中有一个骨骼结构层次的对象,存储了各个骨骼在空间内的位置信息。皮肤蒙皮附着在骨骼上,决定了角色的外观,每一个顶点数据都会随着多个骨骼影响而改变,从而实现动画效果。创建animator将各个动画拖入到动画状态机当中,设置参数,连接各个动画状态,在通过脚本控制来实现动画控制
🎬关节动画
了解不多,是骨骼动画的前身,模型分成N个部分网格,分成部分动画,组成一个整体动画
🔑MeshFilter网格过滤器,通过mesh属性获取模型网格
🔑MeshRender网格渲染器,渲染Material,lighting,probe探针
🔑SkinnedMeshRender蒙皮网格渲染器,渲染人物模型,渲染基本属性,材质,光照,探针,其他设置属性
Unity换装主要是切换Mesh、root bone和材质贴图
🎬欧拉角Euler
三个角度组成,直观,易理解。
优点:可以进行从一个方向到另一个方向旋转大于180度的角度。
缺点:万向节死锁导致旋转卡死,还有其他一些奇异状态还会导致模型方向翻转
🎬四元数Quaternion
内部由四个数字(在Unity中称为x,y,z和w)组成,然而这些数字不表示角度或轴,并且通常不需要直接访问它们。
优点:四元旋转不存在万向节锁问题。
优点:存储空间小,计算效率高。
缺点:单个四元数不能表示在任何方向上超过180度的旋转。
缺点:四元数的数字表示不直观。
🎬矩阵旋转
优点:与四元数一样,不存在万向节锁问题
优点:可以表示围绕任意轴的旋转,四元数的旋转轴均为通过物体中心点的轴,矩阵则不受限
缺点:矩阵旋转使用4x4矩阵,记录16个数值,而四元数只需要4个数值。计算复杂,效率低。
两者都是MeshRender的属性
🎬sharedMaterial 是共用的 Material,称为共享材质。
修改共享材质会改变所用使用该材质的物体,并且编辑器中的材质设置也会改变。
🎬material 是独立的 Material,返回分配给渲染器的第一个材质。
修改材质仅会改变该物体的材质。如果该材质被其他的渲染器使用,将克隆该材质并用于当前的渲染器。
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