• 【Unity】U3D ARPG游戏制作实例(二)人物基本动作切换



    准备工作

    打开准备好的场景。
    在这里插入图片描述

    上一章节的EasyTouch摇杆和按钮添加到此场景中。
    在这里插入图片描述

    导入一个角色模型:
    在这里插入图片描述

    将模型放到空节点下:
    在这里插入图片描述
    将上一章的脚本挂到空节点player下,并添加Character Controller组件:
    在这里插入图片描述
    看看效果:
    请添加图片描述

    Unity操作

    在角色目录下创建AnimatorController文件夹,在文件夹下创建名为PlayerAnimatorController的Animator Controller:
    在这里插入图片描述

    给角色模型添加Animator组件:
    在这里插入图片描述

    将角色模型的Avatar和创建好的PlayerAnimatorController拖拽到Animator组件中:
    在这里插入图片描述
    Avatar如果没有可以自己创建一个:选中模型中的Rig选项卡,将Avatar Definition指定为Create From This Model,点击Apply。当然,最好还是用跟模型相匹配的Avatar,不然动作很可能会变形。
    在这里插入图片描述

    打开PlayerAnimatorController,右键点击空白处创建一个名为Idle的空白状态(Create State --> Empty),再将此状态设置为默认状态(Set as Layer Default State),通常情况下创建的第一个状态会自动被指定为默认状态,黄色状态即为默认状态。
    在这里插入图片描述

    再创建Die和Run两个状态,按照下图,右键点击各个状态将动线连接到相应的状态(Make Transition)。
    在这里插入图片描述

    切换到Parameters选项卡,添加三个bool变量(idle、run、die)。
    在这里插入图片描述

    左键选中Idle状态,将停止状态对应的动画拖拽到Motion字段中。按照此方式分别给Die、Run也指定动画。
    在这里插入图片描述

    选中单个动画文件,点击编辑按钮(Edit)。
    在这里插入图片描述
    勾选Loop Time,使该动画可以重复播放,然后点击Apply保存修改。Idle和Run都需要做此操作,而Die则不需要,除非你的角色需要不停的Die。
    在这里插入图片描述

    左键选择一条动线(Transition),取消勾选Has Exit Time以保证动画可以立即切换。然后在下方Conditions添加一个条件,从Idle到Run的条件是run为true;从Run到Idle的条件是run为false;从Any State到Die的条件是die为true。
    在这里插入图片描述

    注意,动画之间切换是有一个过渡时间的,拖拽此处可以调整过渡时间。
    在这里插入图片描述

    代码调整

    将上一章CharacterMotor的代码改为:

    using UnityEngine;
    
    namespace ARPGFinish.Character
    {
        /// 
        /// 角色马达
        /// 用于处理角色移动
        /// 
        public class CharacterMotor : MonoBehaviour
        {
    
            /// 
            /// 动画系统
            /// 
            private CharacterAnimation chAnim;
    
            /// 
            /// 角色控制器
            /// 
            private CharacterController chController;
    
            /// 
            /// 移动速度
            /// 
            public float moveSpeed = 5;
    
            /// 
            /// 转向速度
            /// 
            public float rotationSpeed = 0.5f;
    
            /// 
            /// 重力
            /// 
            private float gravity = 2;
    
            /// 
            /// 跳跃速度
            /// 
            public float jumpSpeed = 3;
    
            /// 
            /// 跳跃时间
            /// 
            public float jumpTime = 0.5f;
    
            /// 
            /// 累计跳跃时间用来判断是否结束跳跃
            /// 
            public float jumpTimeFlag = 0;
    
            /// 
            /// 是否移动
            /// 
            private bool isMoving = false;
    
            /// 
            /// 是否跳跃
            /// 
            private bool isJump = false;
    
            private void Start()
            {
                chAnim = GetComponent<CharacterAnimation>();
                chController = GetComponent<CharacterController>();
            }
    
            /// 
            /// 移动方法
            /// 
            public void Move(float x, float z)
            {
                if (x != 0 || z != 0)
                {
                    isMoving = true;
                    // 1转向 前往的方向
                    LookAtTarget(new Vector3(x, 0, z));
                }
            }
    
            /// 
            /// 转向
            /// 通过Lerp实现转向
            /// 
            private void LookAtTarget(Vector3 target)
            {
                if (target != Vector3.zero)
                {
                    Quaternion dir = Quaternion.LookRotation(target);
                    transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, dir, rotationSpeed);
                }
            }
    
            /// 
            /// 停止移动方法
            /// 
            public void MoveFinish()
            {
                isMoving = false;
            }
    
            /// 
            /// 角色跳跃
            /// 
            public void Jump()
            {
                isJump = true;
            }
    
            private void Update()
            {
                //float distance = Vector3.Distance(dir.GetTargetPosition(),this.transform.position);
                if (isMoving)
                {
                    chController.Move(transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);
                    // 3播放运动动画  
                    chAnim.PlayAnimation("run");
                }
                else
                {
                    chAnim.PlayAnimation("idle");
                }
    
                // 如果在跳跃状态,并且当前时间没有到达跳跃时间,则持续向上移动如果到达跳跃时间,那么持续下降直到遇到地面
                if (isJump)
                {
                    if (jumpTimeFlag < jumpTime)
                    {
                        chController.Move(transform.up * jumpSpeed * Time.deltaTime);
                        jumpTimeFlag += Time.deltaTime;
                    }
                    else if (jumpTime < jumpTimeFlag)
                    {
                        chController.Move(transform.up * -gravity * Time.deltaTime);
                    }
    
                    if (chController.collisionFlags == CollisionFlags.Below)
                    {
                        jumpTimeFlag = 0;
                        isJump = false;
                    }
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        }
    }
    
    
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    在Character文件夹添加一个新脚本CharacterAnimation,代码如下:

    using UnityEngine;
    
    namespace ARPGFinish.Character
    {
        /// 
        /// 角色动画系统
        /// 
        public class CharacterAnimation : MonoBehaviour
        {
            /// 
            /// 动画组件
            /// 
            private Animator anim;
    
            /// 
            /// 上一个播放的动画
            /// 
            string preAnimName = "idle";
    
            private void Start()
            {
                anim = GetComponentInChildren<Animator>();
            }
    
            /// 
            /// 播放动画
            /// 结束上一个动画,播放当前动画
            /// 
            /// 需要播放的动画名称
            public void PlayAnimation(string animName)
            {
                Debug.Log("========" + animName);
                // 结束上一个动画
                anim.SetBool(preAnimName, false);
                // 开始新的动画
                anim.SetBool(animName, true);
                // 将当前动画设为上一个动画
                preAnimName = animName;
            }
        }
    }
    
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    将新脚本拖拽到Player中。
    在这里插入图片描述

    运行结果

    请添加图片描述

    关于场景和建模

    由于本章节主要讲解Unity动画开发部分,所以建模以及动画的相关工作并为在此章节提及。如果有需要可以考虑在Asset Store中下载,或者在一些模型动画商城购买。


    更多内容请查看总目录【Unity】Unity学习笔记目录整理

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