官网:AngelCode.com - game development and more...
最新版2.35.1 编译需要vs2019以上。
尝试用了vs2022编译了一个,0 error 0 warning,太TM的丝滑了。
各方评价:
游戏编程领域中有哪些鲜为人知的脚本语言,且为什么它们没有像lua一样普及? - 大钊的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/34605919/answer/102827708
AngelScript是我用过对C++最友好的脚本语言,其语法也尽量贴合C++,面向对象,强类型,传引用,any,map等等C++里你熟悉的东西。可惜的是国内基本很少有人知道这个脚本语言,当初最早发现它的时候也是机缘巧合,当时游戏开发要使用脚本做战斗系统,那时2dx的lua还处于萌芽,而且当时我也还不会Lua,反正都是从头用起,就想想看去找找国外的游戏圈子使用的脚本语言都有哪几种,对比一番后,就一见倾心AngelScript了。因为跟C++贴得那么近的缘故,实际游戏开发使用过程中间的绑定和调用也是异常的舒畅。当时我还把AngelScript给整到C++服务器端也跑了起来,客户端服务器一部分逻辑代码共用。
像Lua之面向C,用原始API,注册一个复杂点的函数到C中,得写得手抽筋,所以就有各种各样的Lua绑定库。而AngelScript的官方API只需要一行。可以看出作者是很用心在为C++服务。
Pawn在这群语言中是个古怪的家伙, 我从它开始介绍
Pawn 小, 而且简单, 它使用C风格的语法, 而且只有一种数据结构, 叫做cell. 一个cell通常是一个integer, 但是它经过处理后也可以表示character, boolean, float. Pawn不支持struct 和class, 但是使用数组的"named position"来模拟struct.
在这篇文章中提到的所有语言中, Pawn是唯一一个将编译器和虚拟机完全分离的脚本. 当然,