• Three.js使用shader根据高度渐变染色


    Three.js使用shader根据高度渐变染色

    使用shader根据高度渐变染色

    在项目中遇到一个对地形图染色的需求,根据高度对地形进行染色。以下测试代码为学习痕迹。

    GLSL代码,uniform float interval参数表示,间隔高度,即每隔interval,在不同色系渐变。

          const vertexShaderReplacements = `
        precision highp float;
        varying vec3 fPosition;
        varying vec2 vUv;
    
        void main()
        {
          vec4 pos = modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
          gl_Position = projectionMatrix * pos;
          fPosition = (modelMatrix * vec4(position, 1.0)).xyz;
          vUv = uv;
        }
      `;
    
          const fragmentShaderReplacements = `
        precision highp float;
        uniform float time;
        varying vec3 fPosition;
        varying vec2 vUv;
        uniform float interval;
    
        void d_color() {
          float dataY = fPosition.y;
          float dataI = interval;
          if (dataY <= -dataI) {
            // 蓝色-蓝绿
            // 0,0,1 -> 0,1,1
            gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
          } else if (dataY > -dataI && dataY <= 0.0) {
            float g = 1.0 - (-dataY / dataI);
            gl_FragColor = vec4(0.0, g, 1.0, 1.0);
          } else if (dataY > 0.0 && dataY <= dataI) {
            // 蓝绿-绿
            // 0,1,1 -> 0,1,0
            float g = 1.0 - dataY / dataI;
            gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, g, 1.0);
          } else if (dataY > dataI && dataY <= 2.0 * dataI) {
            // 绿-浅绿
            // 0,1,0 -> 0.5,1,0
            float r = 0.5 * ((dataY - dataI) / dataI);
            gl_FragColor = vec4(r, 1.0, 0.0, 1.0);
          } else if (dataY > 2.0 * dataI && dataY <= 3.0 * dataI) {
            // 浅绿-黄
            // 0.5,1,0 -> 1,1,0
            float r = 0.5 + ((dataY - 2.0 * dataI) / dataI) * 0.5;
            gl_FragColor = vec4(r, 1.0, 0.0, 1.0);
          } else if (dataY > 3.0 * dataI && dataY <= 4.0 * dataI) {
            // 黄-土黄
            // 1,1,0 -> 1,0.76,0
            float g = 1.0 - ((dataY - 3.0 * dataI) / dataI) * (1.0 - 0.76);
            gl_FragColor = vec4(1.0, g, 0.0, 1.0);
          } else if (dataY > 4.0 * dataI && dataY <= 5.0 * dataI) {
            // 土黄-橙
            // 1,0.76,0 -> 1,0.58,0
            float g = 0.76 - ((dataY -  4.0 * dataI) / dataI) * (0.76 - 0.58);
            gl_FragColor = vec4(1.0, g, 0.0, 1.0);
          } else if (dataY > 5.0 * dataI && dataY <= 6.0 * dataI) {
            // 橙-红
            // 1,0.58,0 -> 1,0,0
            float g = 0.58 - ((dataY - 5.0 * dataI) / dataI) * 0.58;
            gl_FragColor = vec4(1.0, g, 0.0, 1.0);
          } else {
            // 红
            // 1.0,0.0,0.0
            gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
          }
        }
    
        void main(){
          d_color();
        }`;
    
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    完整的测试代码

    DOCTYPE html>
    <html lang="en">
      <head>
        <meta charset="UTF-8" />
        <title>第一个three.js文件_WebGL三维场景title>
        <style>
          body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
            /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
          }
        style>
        <script src="../three.js-master/build/three.js">script>
        <script src="../three.js-master/examples/js/controls/OrbitControls.js">script>
      head>
    
      <body>
        <script>
          /**
           * 创建场景对象Scene
           */
          var scene = new THREE.Scene();
          const vertexShaderReplacements = `
        precision highp float;
        varying vec3 fPosition;
        varying vec2 vUv;
    
        void main()
        {
          vec4 pos = modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
          gl_Position = projectionMatrix * pos;
          fPosition = (modelMatrix * vec4(position, 1.0)).xyz;
          vUv = uv;
        }
      `;
    
          const fragmentShaderReplacements = `
        precision highp float;
        uniform float time;
        varying vec3 fPosition;
        varying vec2 vUv;
        uniform float interval;
    
        void d_color() {
          float dataY = fPosition.y;
          float dataI = interval;
          if (dataY <= -dataI) {
            // 蓝色-蓝绿
            // 0,0,1 -> 0,1,1
            gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
          } else if (dataY > -dataI && dataY <= 0.0) {
            float g = 1.0 - (-dataY / dataI);
            gl_FragColor = vec4(0.0, g, 1.0, 1.0);
          } else if (dataY > 0.0 && dataY <= dataI) {
            // 蓝绿-绿
            // 0,1,1 -> 0,1,0
            float g = 1.0 - dataY / dataI;
            gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, g, 1.0);
          } else if (dataY > dataI && dataY <= 2.0 * dataI) {
            // 绿-浅绿
            // 0,1,0 -> 0.5,1,0
            float r = 0.5 * ((dataY - dataI) / dataI);
            gl_FragColor = vec4(r, 1.0, 0.0, 1.0);
          } else if (dataY > 2.0 * dataI && dataY <= 3.0 * dataI) {
            // 浅绿-黄
            // 0.5,1,0 -> 1,1,0
            float r = 0.5 + ((dataY - 2.0 * dataI) / dataI) * 0.5;
            gl_FragColor = vec4(r, 1.0, 0.0, 1.0);
          } else if (dataY > 3.0 * dataI && dataY <= 4.0 * dataI) {
            // 黄-土黄
            // 1,1,0 -> 1,0.76,0
            float g = 1.0 - ((dataY - 3.0 * dataI) / dataI) * (1.0 - 0.76);
            gl_FragColor = vec4(1.0, g, 0.0, 1.0);
          } else if (dataY > 4.0 * dataI && dataY <= 5.0 * dataI) {
            // 土黄-橙
            // 1,0.76,0 -> 1,0.58,0
            float g = 0.76 - ((dataY -  4.0 * dataI) / dataI) * (0.76 - 0.58);
            gl_FragColor = vec4(1.0, g, 0.0, 1.0);
          } else if (dataY > 5.0 * dataI && dataY <= 6.0 * dataI) {
            // 橙-红
            // 1,0.58,0 -> 1,0,0
            float g = 0.58 - ((dataY - 5.0 * dataI) / dataI) * 0.58;
            gl_FragColor = vec4(1.0, g, 0.0, 1.0);
          } else {
            // 红
            // 1.0,0.0,0.0
            gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
          }
        }
    
        void main(){
          d_color();
        }`;
    
          var geometry = new THREE.PlaneGeometry(30, 200);
          let uniforms = {
            interval: {
              type: "f",
              value: 25.0,
            },
          };
    
          var material = new THREE.ShaderMaterial({
            // wireframe: true,
            side: THREE.DoubleSide,
            uniforms: uniforms,
            vertexShader: vertexShaderReplacements,
            fragmentShader: fragmentShaderReplacements,
          });
          const plane = new THREE.Mesh(geometry, material);
          plane.position.set(15, 80);
          scene.add(plane);
    
          // 平行光
          directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
    
          // 平行光配置
          directionalLight.position.set(-40, 60, -10);
          directionalLight.castShadow = true;
          directionalLight.shadow.camera.near = 20;
          directionalLight.shadow.camera.far = 200;
          directionalLight.shadow.camera.left = -50;
          directionalLight.shadow.camera.right = 50;
          directionalLight.shadow.camera.top = 50;
          directionalLight.shadow.camera.bottom = -50;
    
          // 距离和强度
          directionalLight.distance = 0;
          directionalLight.intensity = 0.5;
    
          // 设置阴影的分辨率
          directionalLight.shadow.mapSize.width = 1024;
          directionalLight.shadow.mapSize.height = 1024;
    
          scene.add(directionalLight);
    
          //环境光
          var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
          scene.add(ambient);
    
          // 辅助坐标系  参数250表示坐标系大小,可以根据场景大小去设置
          var axisHelper = new THREE.AxesHelper(250);
          scene.add(axisHelper);
          const cameraHelper = new THREE.CameraHelper(
            directionalLight.shadow.camera
          );
          // scene.add(cameraHelper);
    
          /**
           * 相机设置
           */
          var width = window.innerWidth; //窗口宽度
          var height = window.innerHeight; //窗口高度
          var k = width / height; //窗口宽高比
          var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
          //创建相机对象
          var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
          camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
          camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
          /**
           * 创建渲染器对象
           */
          var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
          renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
          renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
          document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
          renderer.shadowMap.enabled = true;
          //执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
          // renderer.render(scene, camera);
          function render() {
            renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
            // mesh.rotateY(0.01);//每次绕y轴旋转0.01弧度
            requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render
          }
          render();
          var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); //创建控件对象
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      body>
    html>
    
    
    
    
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