• 23 种设计模式大纲


    23 种设计模式大纲



    前言

    设计模式(Design Pattern)是前辈们经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的,是软件开发过程中面临的通用问题的解决方案。这些解决方案使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

    一、设计模式的分类

    1. 根据其目的

    即模式是用来做什么的,可分为创建型(Creational),结构型(Structural)和行为型(Behavioral)三种:

    • 创建型模式主要用于创建对象。
    • 结构型模式主要用于处理类或对象的组合。
    • 行为型模式主要用于描述对类或对象怎样交互和怎样分配职责。

    2. 根据范围

    即模式主要是用于处理类之间关系还是处理对象之间的关系,可分为类模式和对象模式两种:类模式处理类和子类之间的关系,这些关系通过继承建立,在编译时刻就被确定下来,是属于静态的。对象模式处理对象间的关系,这些关系在运行时刻变化,更具动态性。

    范围目的创建型模式结构型模式行为型模式
    类模式工厂方法模式(类)适配器模式解释器模式、模板方法模式
    对象模式抽象工厂模式、建造者模式、原型模式、单例模式(对象)适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰模式、外观模式、享元模式、代理模式责任链模式、命令模式、迭代器模式、中介者模式、 备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、访问者模式

    二、设计模式的优点

    • 可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。
    • 使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从而缩短软件的开发周期。
    • 使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。现在这样说肯定有些懵逼,需要在实际开发中才能体会得到真正的好处。

    三、设计模式的关键点

    1. 创建型模式

    简单工厂: 一个工厂类根据传入的参量决定创建出那一种产品类的实例。工厂方法:定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化那个类。

    抽象工厂: 创建相关或依赖对象的家族,而无需明确指定具体类。

    建造者模式: 封装一个复杂对象的构建过程,并可以按步骤构造。

    单例模式: 某个类只能有一个实例,提供一个全局的访问点。

    原型模式: 通过复制现有的实例来创建新的实例。

    2. 结构型模式

    外观模式: 对外提供一个统一的方法,来访问子系统中的一群接口。

    桥接模式: 将抽象部分和它的实现部分分离,使它们都可以独立的变化。

    组合模式: 将对象组合成树形结构以表示“”部分-整体“”的层次结构。

    装饰模式: 动态的给对象添加新的功能。

    代理模式: 为其他对象提供一个代理以便控制这个对象的访问。

    适配器模式: 将一个类的方法接口转换成客户希望的另外一个接口。

    亨元(蝇量)模式: 通过共享技术来有效的支持大量细粒度的对象。

    3. 行为型模式

    模板模式: 定义一个算法结构,而将一些步骤延迟到子类实现。

    解释器模式: 给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器。

    策略模式: 定义一系列算法,把他们封装起来,并且使它们可以相互替换。

    状态模式: 允许一个对象在其对象内部状态改变时改变它的行为。

    观察者模式: 对象间的一对多的依赖关系。

    备忘录模式: 在不破坏封装的前提下,保持对象的内部状态。

    中介者模式: 用一个中介对象来封装一系列的对象交互。

    命令模式: 将命令请求封装为一个对象,使得可以用不同的请求来进行参数化。

    访问者模式: 在不改变数据结构的前提下,增加作用于一组对象元素的新功能。

    责任链模式: 将请求的发送者和接收者解耦,使的多个对象都有处理这个请求的机会。

    迭代器模式: 一种遍历访问聚合对象中各个元素的方法,不暴露该对象的内部结构。

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