设计模式(Design Pattern)是前辈们经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的,是软件开发过程中面临的通用问题的解决方案。这些解决方案使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
即模式是用来做什么的,可分为创建型(Creational),结构型(Structural)和行为型(Behavioral)三种:
即模式主要是用于处理类之间关系还是处理对象之间的关系,可分为类模式和对象模式两种:类模式处理类和子类之间的关系,这些关系通过继承建立,在编译时刻就被确定下来,是属于静态的。对象模式处理对象间的关系,这些关系在运行时刻变化,更具动态性。
范围目的 | 创建型模式 | 结构型模式 | 行为型模式 |
---|---|---|---|
类模式 | 工厂方法模式 | (类)适配器模式 | 解释器模式、模板方法模式 |
对象模式 | 抽象工厂模式、建造者模式、原型模式、单例模式 | (对象)适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰模式、外观模式、享元模式、代理模式 | 责任链模式、命令模式、迭代器模式、中介者模式、 备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、访问者模式 |
简单工厂: 一个工厂类根据传入的参量决定创建出那一种产品类的实例。工厂方法:定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化那个类。
抽象工厂: 创建相关或依赖对象的家族,而无需明确指定具体类。
建造者模式: 封装一个复杂对象的构建过程,并可以按步骤构造。
单例模式: 某个类只能有一个实例,提供一个全局的访问点。
原型模式: 通过复制现有的实例来创建新的实例。
外观模式: 对外提供一个统一的方法,来访问子系统中的一群接口。
桥接模式: 将抽象部分和它的实现部分分离,使它们都可以独立的变化。
组合模式: 将对象组合成树形结构以表示“”部分-整体“”的层次结构。
装饰模式: 动态的给对象添加新的功能。
代理模式: 为其他对象提供一个代理以便控制这个对象的访问。
适配器模式: 将一个类的方法接口转换成客户希望的另外一个接口。
亨元(蝇量)模式: 通过共享技术来有效的支持大量细粒度的对象。
模板模式: 定义一个算法结构,而将一些步骤延迟到子类实现。
解释器模式: 给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器。
策略模式: 定义一系列算法,把他们封装起来,并且使它们可以相互替换。
状态模式: 允许一个对象在其对象内部状态改变时改变它的行为。
观察者模式: 对象间的一对多的依赖关系。
备忘录模式: 在不破坏封装的前提下,保持对象的内部状态。
中介者模式: 用一个中介对象来封装一系列的对象交互。
命令模式: 将命令请求封装为一个对象,使得可以用不同的请求来进行参数化。
访问者模式: 在不改变数据结构的前提下,增加作用于一组对象元素的新功能。
责任链模式: 将请求的发送者和接收者解耦,使的多个对象都有处理这个请求的机会。
迭代器模式: 一种遍历访问聚合对象中各个元素的方法,不暴露该对象的内部结构。