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提示:以下是本篇文章正文内容


命名空间的定义是以关键字 👉 Namespace
代码简单举例如下:
Interspace1脚本如 👇
using UnityEngine;
public class Interspace1 : MonoBehaviour
{
public int AAPUsh = 80;
}
namespace AA
{
public class Interspace1AA
{
public int AAPUsh = 80;
}
}
namespace AA.BB
{
public class Interspace1BB
{
public int BBPUsh = 80;
}
}
namespace AA.BB.CC
{
public class Interspace1CC
{
public int CCPUsh = 80;
}
}
Interspace2 如👇
using UnityEngine;
using AA; //引入AA空间
using AA.BB; //引入AA.BB命名空间
using AA.BB.CC; //引入AA.BB.CC命名空间
public class Interspace2 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//AA
Interspace1AA interspace1AA = new Interspace1AA();
Debug.Log("interspace1AA:" + interspace1AA.AAPUsh);
//BB
Interspace1BB interspace1BB = new Interspace1BB();
Debug.Log("interspace1BB:" + interspace1BB.BBPUsh);
//CC
Interspace1CC interspace1CC = new Interspace1CC();
Debug.Log("interspace1CC:" + interspace1CC.CCPUsh);
}
}
打印如下:

简单说明:异常是程序中的一些错误,但并不是所有的错误都是异常,并且错误有时候是可以避免的。
异常基类 、命名空间 : System.Exception 👉 using System;
代码简单举例如下:
using System;
using UnityEngine;
public class tryCatchFinally : MonoBehaviour
{
private int[] ints = new int[] { 1, 5, 4, 5 };
private void Start()
{
//System.Exception 👉 异常的基类
try //成功的执行
{
Debug.Log(ints[3]);
Debug.Log(ints[4]);
}
catch (IndexOutOfRangeException ex) //错误捕获
{
Debug.Log("输入长度超出范围,请重新输入!");
}
catch (NullReferenceException ex)
{
Debug.Log("不能输入空值!");
}
finally //成功或错误都会执行
{
Debug.Log("成功或失败都会执行!");
}
}
}
打印如下:

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下篇文章再见ヾ( ̄▽ ̄)ByeBye
