本系列文章为Learn OpenGL个人学习总结!
OpenGL入门(一)之认识OpenGL和创建Window
OpenGL入门(二)之渲染管线pipeline,VAO、VBO和EBO
OpenGL入门(三)之着色器Shader
OpenGL入门(四)之纹理Texture
OpenGL入门(五)之Matrix矩阵操作和坐标系统
OpenGL进阶(一)之帧缓冲FrameBuffer
OpenGL进阶(二)之像素缓冲PixelBuffer
OpenGL是一个由Khronos组织制定并维护的规范(Specification),供我们访问GPU资源,OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值,具体函数实现由各大显卡厂商提供!
本系列文章使用版本:OpenGL 3.3
OpenGL的一大特性就是对扩展(Extension)的支持,当一个显卡公司提出一个新特性或者渲染上的大优化,通常会以扩展的方式在驱动中实现。
if(GL_ARB_extension_name)
{
// 使用硬件支持的全新的现代特性
}
else
{
// 不支持此扩展: 用旧的方式去做
}
OpenGL自身是一个巨大的状态机(State Machine):一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行。OpenGL的状态通常被称为OpenGL上下文(Context)。
当使用OpenGL的时候,我们会遇到一些状态设置函数(State-changing Function),这类函数将会改变上下文。以及状态使用函数(State-using Function),这类函数会根据当前OpenGL的状态执行一些操作。
OpenGL库是用C语言写的,同时也支持多种语言的派生,但其内核仍是一个C库。由于C的一些语言结构不易被翻译到其它的高级语言,因此OpenGL开发的时候引入了一些抽象层。
在OpenGL中一个对象是指一些选项的集合,它代表OpenGL状态的一个子集。可以把对象看做一个C风格的结构体(Struct):
struct object_name {
float option1;
int option2;
char[] name;
};
IDE:VS Code
OS:Mac OS
直接去官网下载GLFW mac的预编译好的库!导入工程中!
配置Task.json
"tasks": [
{
"type": "cppbuild",
"label": "C/C++: clang++ 生成活动文件",
"command": "/usr/bin/clang++",
"args": [
"-fcolor-diagnostics",
"-fansi-escape-codes",
"-g",
"${file}",
"-I",
"${workspaceFolder}/dependency/include",
"-L",
"${workspaceFolder}/dependency/lib-universal",
"-lglfw3",
"-framework",
"OpenGL",
"-framework",
"Cocoa",
"-framework",
"IOKit",
"-o",
"${fileDirname}/${fileBasenameNoExtension}"
],
"options": {
"cwd": "${fileDirname}"
},
"problemMatcher": [
"$gcc"
],
"group": {
"kind": "build",
"isDefault": true
},
"detail": "调试器生成的任务。"
}
],
重点:主要就是上边添加头文件和库的地方:
"-I",
"${workspaceFolder}/dependency/include",
"-L",
"${workspaceFolder}/dependency/lib-universal",
"-lglfw3",
"-framework",
"OpenGL",
"-framework",
"Cocoa",
"-framework",
"IOKit"
#include
#include
//窗口大小改变回调函数
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
{
std::cout << "GLFW window change width="<<width <<",height="<<height << std::endl;
//设置窗口的维度 前两个参数控制窗口的左下角的位置,后两个参数控制渲染窗口的宽高(像素)
glViewport(0, 0, width, height);
}
//获取用户输入
//如果按下了esc,则修改为true,关闭窗口
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
int main(void)
{
glfwInit();
// set version 3.3
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
// set core-profile
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// mac os need
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
//窗口的宽、高
GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
//设置窗口大小调整时的回调
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
//渲染
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);//清空屏幕所用的颜色,当前颜色将被设置到后缓冲中
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清空屏幕的颜色缓冲,使用后缓冲中的颜色渲染
glfwSwapBuffers(window); //交换缓冲
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
编译运行就可以得到一个窗口了!比较简单,代码中注释也很清楚了!
需要额外注意的一点:就是OpenGL的双缓冲:
双缓冲(Double Buffer)
应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。 这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结果很不真实。为了规避这些问题,我们应用双缓冲渲染窗口应用程序。前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来,之前提到的不真实感就消除了。