• UE4 设计模式:简单工程(Simple Factory Pattern)


    目录

    描述

    套路

    使用场景

    优缺点

    UE4中的简单工厂模式

    自定义工厂模式例子


    描述

    • 又称静态工厂
    • 一般使用静态方法,根据参数不同创建不同类的实例

    套路

    • 创建抽象产品类
    • 创建具体产品类,继承抽象产品类
    • 创建工厂类,通过静态方法根据传入不同参数从而创建不同具体产品类的实例

    使用场景

    • 工厂类负责创建的对象比较少:由于创建的对象较少,不会造成工厂方法中的业务逻辑太过复杂
    • 客户端只知道传入工厂类的参数,对于如何创建对象不关心;
    • 客户端既不需要关心创建细节,甚至连类名都不需要记住,只需要知道类型所对应的参数

    优缺点

    • 优点:
      • 将创建实例的工作与使用实例的工作分开,实现了解耦
      • 把初始化实例时的工作放到工厂里进行,使代码更容易维护
    • 缺点:
      • 工厂类集中了所有产品的创建逻辑,一旦这个工厂不能正常工作,整个系统都会受到影响;
      • 违背“开放-关闭原则”,添加新产品需要修改工厂类的逻辑
      • 简单工厂由于使用静态工厂方法,静态方法不能被继承和重写,会造成工厂角色无法形成基于继承的等级结构。

    UE4中的简单工厂模式

    NewObject()是最简单的工厂模式,他需要可选的外部对象和类,并会创建拥有自动生成的名称 的新实例。

    自定义工厂模式例子

    抽象类

    1. // 抽象类
    2. UCLASS(Abstract)
    3. class DESIGNPATTERNS_API UProductObject : public UObject
    4. {
    5. GENERATED_BODY()
    6. public:
    7. virtual void ShowInfo() { check(0 && "You must override this"); }
    8. };

    产品(具体类)

    1. // 具体类A
    2. UCLASS()
    3. class DESIGNPATTERNS_API UProductA : public UProductObject
    4. {
    5. GENERATED_BODY()
    6. public:
    7. virtual void ShowInfo() override {
    8. UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" This is a ProductA"));
    9. }
    10. };
    11. // 具体类B
    12. UCLASS()
    13. class DESIGNPATTERNS_API UProductB : public UProductObject
    14. {
    15. GENERATED_BODY()
    16. public:
    17. virtual void ShowInfo() override {
    18. UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" This is a ProductB"));
    19. }
    20. };

    工厂类

    1. // 工厂类
    2. UCLASS()
    3. class DESIGNPATTERNS_API UFactoryObject : public UObject
    4. {
    5. GENERATED_BODY()
    6. public:
    7. static UProductObject* CreateNewProduct(UObject* Outer,TSubclassOf ProductClass) {
    8. // 此处注意 TSubclassOf 和 NewObject的结合用法
    9. return NewObject(Outer, ProductClass);
    10. }
    11. };

    测试:

    1. // 调用测试用的Actor
    2. UCLASS()
    3. class DESIGNPATTERNS_API AFactoryActor : public AActor
    4. {
    5. GENERATED_BODY()
    6. public:
    7. void BeginPlay() override {
    8. UProductObject* ProductA = UFactoryObject::CreateNewProduct(this,UProductA::StaticClass());
    9. ProductA->ShowInfo();
    10. UProductObject* ProductB = UFactoryObject::CreateNewProduct(this,UProductB::StaticClass());
    11. ProductB->ShowInfo();
    12. }
    13. };
    1. LogTemp: Warning: UProductA::ShowInfo This is a ProductA
    2. LogTemp: Warning: UProductB::ShowInfo This is a ProductB

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/Jason6620/article/details/126531682