• 「游戏引擎 浅入浅出」4.3 片段着色器


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    片段着色器(像素着色器)的功能就是:输出颜色

    在上一节(顶点着色器)里介绍了,顶点着色器是并行的,当我们需要绘制3个顶点,GPU将3个顶点数据,分摊到3个GPU逻辑单元并行处理,每个GPU逻辑单元同时执行顶点着色器程序。

    片段着色器(像素着色器)也是并行的,不过执行的次数不是顶点个数,而是屏幕像素个数。

    举例绘制一个960x540的长方形,每一个像素点的颜色,都是通过执行一次片段着色器来得到,那么GPU需要执行960x540次。

    顶点数越多,顶点着色器执行次数越多。
    屏幕分辨率越高,片段着色器执行次数越多。
    这里可以推出手游常见的两种优化方式:减少顶点、降低分辨率。
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    1.简单的片段着色器

    #version 110
    varying vec4 v_color;
    void main()
    {
        gl_FragColor = v_color;
    }
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    这就是第3章用的片段着色器,仅实现了片段着色器的最基础功能。

    2.片段着色器语法

    2.1 版本限定

    #version 110

      在顶点着色器里讲了,这里就不重复了。

      2.2 输入变量

      varying vec4 v_color;

        顶点着色器的输出变量,传递到片段着色器的输入变量

        2.3 输出变量

        片段着色器的功能,就是计算颜色,然后输出给显卡。

        片段着色器一般都是输出到gl_FragColor这个内置变量。

        2.4 函数逻辑

        void main()
        {
            gl_FragColor = v_color;
        }
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        入口函数 main(),上面代码就是将片段着色器输出的颜色,直接输出。

        3. 插值

        顶点着色器输出颜色,作为片段着色器输入颜色。

        这句话是对的,但是,顶点着色器输出颜色 ≠ 片段着色器输入颜色

        仔细思考,顶点着色器对每个顶点执行一次,片段着色器对每个像素执行一次,这两个着色器的目标都不一样。

        file

        3.2 画个正方形 这一节,绘制一个200x200 左右大小的正方形。(如上图) 正方形四个顶点,顶点着色器只需要执行4次,而面对200x200个像素,片段着色器,需要执行200x200次。 只有正方形四个顶点的那四个像素,才能直接从顶点着色器拿到颜色数据,那中间的像素颜色数据从哪里来?

        插值 中间的像素颜色,都是插值得到的。

        左上角顶点颜色是红色,右上角顶点颜色是蓝色,可以看到中间颜色是由红色、蓝色插值混合而成。

        注意:所有从顶点着色器输出到片段着色器的数据,都会插值!

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