1.物理关节就是多个物体之间的连接物
2.如果想为游戏物体添加物理关节的话,我们需要为这个游戏物体挂载 关节(Joint)组件
关节组件有很多种,比如铰链,弹簧等等,我们这里以铰链组件为基础讲解:
当我们给一个游戏物体添加了铰链关节组件的时候,游戏物体的上方就会出现一个小小的箭头,这就是我们添加的铰链关节,我们的游戏物体可以绕着这个铰链关节转动(有别的物体撞他的时候)
1.铰链关节的位置如何调整呢? --- 分为两步 ,第一步是关节锚点的方向
首先以游戏物体的中心为原点,此时上面这个铰链关节锚点的坐标是(0,0.5,0)
没错关节的位置描述具有以下特点:
关节锚点的坐标范围是-0.5到0.5,它采取比例制来描述位置 --- 所以关节锚点的实际位置就等于(游戏物体的长*x,高*y,宽*z) ---- 以游戏物体的中心为原点,x,y,z轴的方向与游戏物体的本地坐标系相同
组件参数中的Anchor描述的就是关节锚点相对于游戏物体的位置
2.确定过关节锚点的轴的方向(我们的游戏物体就是绕着这个轴发生转动的)
这个轴的方向由单位向量来描述,且这个单位向量所在的坐标系是关节组件挂载的游戏物体的本地坐标系
3.游戏物体也可以绕着关节自动转动(以铰链关节为例)
在铰链关节组件中调节下面这两个个参数
motor:发动机 ,velocity:速度,force:力
速度参数调节的是物体的转动速度,力是推动物体转动的力的大小
第二个关节 --- 弹簧关节
在一个物体上挂载了弹簧组件后,我们再在组件面板的第一个选项中选择这个弹簧要连接的第二个游戏物体
第三个组件 --- 固定关节组件
操作方式和上面一样
选择两个固定之后,这两个就被固定在一起了(在组件选项中我们可以设置破坏这个固定所需的断开力)
1.我们如何改变游戏物体的物理材质呢?
首先需要我们创建一个物理材质
点击我们创建的物理材质,我们就能够在inspector面板中修改我们创建的物理材质的参数
由上到下分别是:动态摩擦力,静态摩擦力,弹力,摩擦组合,反弹合并(Average是平均的意思)
然后把我们创建好的物理材质拖拽到对应游戏物体的碰撞器组件中的材质选项中,这时这个游戏物体就会具有这个物理材质的种种性质
2.摩擦组合与反弹合并是什么意思呢?
当两个物体接触的时候,如果两个物体的物理材质不一样,我们该选取那一个物理材质给定摩擦力和弹力呢?
这时就通过摩擦组合与反弹合并的选项来决定
有四个选项:从上到下分别是平均,最小,乘法,最大
平均就是:取两个物体的物理材质给定的摩擦力/弹力的平均值作为两个物体的实际摩擦力/弹力
最小,最大:就是取 两个物体的物理材质给定的摩擦力/弹力中的最大值作为两个物体的实际摩擦力/弹力
乘法:取两个物体的物理材质给定的摩擦力/弹力的相乘值作为两个物体的实际摩擦力/弹力