本系列自定义View全部采用kt
系统:mac
android studio: 4.1.3
kotlin version:1.5.0
gradle: gradle-6.5-bin.zip
废话不多说,先来看今天要完成的效果:
效果一 | 效果二 |
---|---|
效果二是在效果一的基础上改的,可以通过一行代码,让所有控件都能实现拖拽效果!
所以先来编写效果一的代码~
首先编写一下基础代码:
class TempView @JvmOverloads constructor(
context: Context, attrs: AttributeSet? = null, defStyleAttr: Int = 0,
) : View(context, attrs, defStyleAttr) {
companion object {
// 大圆半径
private val BIG_RADIUS = 50.dp
// 小圆半径
private val SMALL_RADIUS = BIG_RADIUS * 0.618f
// 最大范围(半径),超出这个范围大圆不显示
private val MAX_RADIUS = 150.dp
}
private val paint = Paint().apply {
color = Color.RED
}
// 大圆初始位置
private val bigPointF by lazy { PointF(width / 2f + 300, height / 2f) }
// 小圆初始位置
private val smallPointF by lazy { PointF(width / 2f, height / 2f) }
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
super.onDraw(canvas)
paint.color = Color.RED
// 绘制大圆
canvas.drawCircle(bigPointF.x, bigPointF.y, BIG_RADIUS, paint)
// 绘制小圆
canvas.drawCircle(smallPointF.x, smallPointF.y, SMALL_RADIUS, paint)
// 绘制辅助圆
paint.color = Color.argb(20, 255, 0, 0)
canvas.drawCircle(smallPointF.x, smallPointF.y, MAX_RADIUS, paint)
}
}
现在效果:
这段代码很简单,都是一些基础api的调用,
辅助圆的作用:
当大圆超出辅助圆范围的时候,大圆得“爆炸”,
如果大圆未超出辅助圆内的话,大圆得回弹回去~
主要就是起到这样的作用.
override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
when (event.action) {
MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
}
MotionEvent.ACTION_MOVE -> {
bigPointF.x = event.x
bigPointF.y = event.y
}
MotionEvent.ACTION_UP -> {
}
}
invalidate()
return true // 消费事件
}
大圆动起来很简单,只需要在ACTION_MOVE中一直刷新移动位置即可
辅助图1.1
:
我们想要的效果是手指按下之后,大圆跟着移动,
在辅助图1.1
后半段可以看出这里有一个小问题, 手指按什么位置小球就移动到什么位置,不是我们想要的效果
那么我们知道所有的事件都是在DOWN中分发出来的,
所以只需要在DOWN事件中判断当前是否点击到大圆即可,
// 标记是否选中了大圆
var isMove = false
@SuppressLint("ClickableViewAccessibility")
override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
when (event.action) {
MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
// 判断当前点击区域是否在大圆范围内
isMove = bigPointF.contains(PointF(event.x, event.y), BIG_RADIUS)
}
MotionEvent.ACTION_MOVE -> {
if (isMove) {
bigPointF.x = event.x
bigPointF.y = event.y
}
}
}
invalidate()
return true // 消费事件
}
contains是自己写的一个扩展函数:
// 判断一个点是否在另一个点内
fun PointF.contains(b: PointF, bPadding: Float = 0f): Boolean {
val isX = this.x <= b.x + bPadding && this.x >= b.x - bPadding
val isY = this.y <= b.y + bPadding && this.y >= b.y - bPadding
return isX && isY
}
辅助图1.2
:
有了PointF.contains() 这个扩展,任务就变得轻松起来了
只需要在绘制的时候判断一下当前位置即可
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
super.onDraw(canvas)
// 大圆位置是否在辅助圆内
if(bigPointF.contains(smallPointF, MAX_RADIUS)){
// 绘制大圆
canvas.drawCircle(bigPointF.x, bigPointF.y, BIG_RADIUS, paint)
}
// 绘制小圆
...
// 绘制辅助圆
...
}
辅助图1.3
:
要想求出大圆是否越往外,那么就得先计算出当前大圆与小圆的距离
辅助图1.4
:
dx = 大圆.x - 小圆.x
dy = 大圆.y - 小圆.y
通过勾股定理就可以计算出他们之间的距离
// 小圆与大圆之间的距离
private fun distance(): Float {
val current = bigPointF - smallPointF
return sqrt(current.x.toDouble().pow(2.0) + (current.y.toDouble().pow(2.0))).toFloat()
}
bigPointF - smallPointF 采用的是ktx中自带的运算符重载函数
知道大圆和小圆的距离之后,就可以计算出比例
比例 = 距离 / 总长度
// 大圆与小圆之间的距离
val d = distance()
// 总长度
var ratio = d / MAX_RADIUS
// 如果当前比例 > 0.618 那么就让=0.618
if (ratio > 0.618) {
ratio = 0.618f
}
为什么要选0.618,
0.618是黄金比例分割点,听说选了0.618绘制出来的东西会很协调?
我一个糙人也看不出来美不美, 可能是看着更专业一点吧.
完整绘制小圆代码:
//小圆半径
private val SMALL_RADIUS = BIG_RADIUS
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
super.onDraw(canvas)
// 绘制大圆
...
// 两圆之间的距离
val d = distance()
var ratio = d / MAX_RADIUS
if (ratio > 0.618) {
ratio = 0.618f
}
// 小圆半径
val smallRadius = SMALL_RADIUS - SMALL_RADIUS * ratio
// 绘制小圆
canvas.drawCircle(smallPointF.x, smallPointF.y, smallRadius, paint)
// 绘制辅助圆
...
}
辅助图1.5
:
接下来只需要求出这4个点连接起来 , 看起来就像是把他们连接起来了
然后在找到一个控制点, 通过贝塞尔曲线让他稍微弯曲即可
辅助图1.6
:
辅助图1.7
:
最终就是算出角A的坐标即可
目前已知
Tips: 因为角A的坐标在小圆中心点上面, 在android坐标系中 角A.y = 小圆.y - AC ;
角ABC + 角BAC = 90度; 角ABC +角CBD = 90度;
所以角BAC = 角CBD
BC 平行于 FD,那么角BDF = 角CBD = 角A
最终只要求出角BDF就算出了角A
假设现在知道角A, AB的长度 = 小圆的半径
就可以算出:
现在已知BF 和 FD的距离
角BDF = arctan(BF / FD)
那么现在就计算出了角A的角度
p1X = 小圆.x + 小圆半径 * sin(角A)
p1Y = 小圆.y - 小圆半径 * cos(角A)
辅助图1.8
:
现在要求出P2的位置,也就是角E的位置
角BDE = 90度;
角BDF + 角EDG = 90度
那么角E = 角BDF
P1刚刚计算了角BDF,还是热的.
辅助图1.9
:
P3就是角K的位置
角KBH + 角HBD = 90度
角BDF + 角HBD = 90度
所以角KBH + 角BDF
KH = BK * sin(角KBH)
BK = BK * cos(角KBH)
P3.x = 小圆.x - KH
P3.y = 小圆.y - BH
辅助图1.10
:
角A.x = 大圆.x - CD
角A.y = 大圆.y + AC
角A + 角ADC = 90度
角BDF + 角ADC = 90度
所以角A = 角BDF
CD = AD * sin(角A)
AC = AD * cos(角A)
控制点就选大圆与小圆的中点即可
控制点.x = (大圆.x - 小圆.x) / 2 + 小圆.x
控制点.y = (大圆.y - 小圆.y) / 2 + 小圆.y
来看看完整代码:
/*
* 作者:史大拿
* @param smallRadius: 小圆半径
* @param bigRadius: 大圆半径
*/
private fun drawBezier(canvas: Canvas, smallRadius: Float, bigRadius: Float) {
val current = bigPointF - smallPointF
val BF = current.y.toDouble()
val FD = current.x.toDouble()
//
val BDF = atan(BF / FD)
val p1X = smallPointF.x + smallRadius * sin(BDF)
val p1Y = smallPointF.y - smallRadius * cos(BDF)
val p2X = bigPointF.x + bigRadius * sin(BDF)
val p2Y = bigPointF.y - bigRadius * cos(BDF)
val p3X = smallPointF.x - smallRadius * sin(BDF)
val p3Y = smallPointF.y + smallRadius * cos(BDF)
val p4X = bigPointF.x - bigRadius * sin(BDF)
val p4Y = bigPointF.y + bigRadius * cos(BDF)
// 控制点
val controlPointX = current.x / 2 + smallPointF.x
val controlPointY = current.y / 2 + smallPointF.y
val path = Path()
path.moveTo(p1X.toFloat(), p1Y.toFloat()) // 移动到p1位置
path.quadTo(controlPointX, controlPointY, p2X.toFloat(), p2Y.toFloat()) // 绘制贝塞尔
path.lineTo(p4X.toFloat(), p4Y.toFloat()) // 连接到p4
path.quadTo(controlPointX, controlPointY, p3X.toFloat(), p3Y.toFloat()) // 绘制贝塞尔
path.close() // 连接到p1
canvas.drawPath(path, paint)
}
调用:
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
super.onDraw(canvas)
paint.color = Color.RED
// 两圆之间的距离
val d = distance()
var ratio = d / MAX_RADIUS
if (ratio > 0.618) {
ratio = 0.618f
}
// 小圆半径
val smallRadius = SMALL_RADIUS - SMALL_RADIUS * ratio
// 绘制小圆
canvas.drawCircle(smallPointF.x, smallPointF.y, smallRadius, paint)
// 大圆位置是否在辅助圆内
if (bigPointF.contains(smallPointF, MAX_RADIUS)) {
// 绘制大圆
canvas.drawCircle(bigPointF.x, bigPointF.y, BIG_RADIUS, paint)
// 绘制贝塞尔
drawBezier(canvas,smallRadius, BIG_RADIUS)
}
// 绘制辅助圆
...
}
辅助图1.11
:
可以看出,基本效果已经达到了,但是这个大圆看着很大,总感觉有地方不协调
那是因为这些参数都是我自己随便写的,到时候这些参数UI都会给你,肯定没有这么随意…
可以先吧大圆半径缩小一点再看看效果如何
辅助图1.12
:
看着效果其实还可以.
拖动回弹是指当拖动大圆时候,没有超出辅助圆的范围, 此时大圆还在辅助圆范围内,
那么就需要将大圆回弹到小圆位置上.
那么肯定是松手(ACTION_UP)事件的时候来处理:
private fun bigAnimator(): ValueAnimator {
return ObjectAnimator.ofObject(this, "bigPointF", PointFEvaluator(),
PointF(width / 2f, height / 2f)).apply {
duration = 400
interpolator = OvershootInterpolator(3f) // 设置回弹迭代器
}
}
常见插值器:
插值器参考链接
小插曲:
最开始初始化大圆位置为:
private val bigPointF by lazy { PointF(width / 2f + 300, height / 2f) }
此时通过动画来改变bigPointF肯定是不可取的,因为他是懒加载
所以要修改初始化代码为:
var bigPointF = PointF(0f, 0f)
set(value) {
field = value
invalidate()
}
override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh
bigPointF.x = width / 2f
bigPointF.y = height / 2f
}
如果对为什么要在onSizeChanged中调用不明白的建议看一下View生命周期
调用:
override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
when (event.action) {
....
MotionEvent.ACTION_UP -> {
// 大圆是否在辅助圆范围内
if (bigPointF.contains(smallPointF, MAX_RADIUS)) {
// 回弹
bigAnimator().start()
} else {
// 爆炸
}
}
}
invalidate()
return true // 消费事件
}
辅助图1.13
:
最后当大圆拖动到辅助圆外的时候,在UP位置绘制爆炸效果,
并且当爆炸效果结束时候,吧大圆x,y坐标回到小圆坐标即可!
爆炸效果其实就是20张图片一直在切换,达到一帧一帧的效果即可
private val explodeImages by lazy {
val list = arrayListOf<Bitmap>()
// BIG_RADIUS = 大圆半径
val width = BIG_RADIUS * 2 * 2
list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_0, width.toInt()))
list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_1, width.toInt()))
list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_2, width.toInt()))
list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_3, width.toInt()))
list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_4, width.toInt()))
list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_5, width.toInt()))
list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_5, width.toInt()))
list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_6, width.toInt()))
list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_7, width.toInt()))
list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_8, width.toInt()))
list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_9, width.toInt()))
list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_10, width.toInt()))
list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_11, width.toInt()))
list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_12, width.toInt()))
list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_13, width.toInt()))
list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_14, width.toInt()))
list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_15, width.toInt()))
list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_16, width.toInt()))
list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_17, width.toInt()))
list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_18, width.toInt()))
list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_19, width.toInt()))
list
}
// 爆炸下标
var explodeIndex = -1
set(value) {
field = value
invalidate()
}
// 属性动画修改爆炸下标,最后一帧的时候回到 -1
private val explodeAnimator by lazy {
ObjectAnimator.ofInt(this, "explodeIndex", 19, -1).apply {
duration = 1000
}
}
调用:
override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
when (event.action) {
...
MotionEvent.ACTION_UP -> {
// 大圆是否在辅助圆范围内
if (bigPointF.contains(smallPointF, MAX_RADIUS)) {
// 回弹
....
} else {
// 绘制爆炸效果
explodeAnimator.start()
// 爆炸效果结束后,将图片移动到原始位置
explodeAnimator.doOnEnd {
bigPointF.x = width / 2f
bigPointF.y = height / 2f
}
}
}
}
invalidate()
return true // 消费事件
}
绘制BitMap:
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
super.onDraw(canvas)
// 绘制小圆
...
// 大圆位置是否在辅助圆内
if (bigPointF.contains(smallPointF, MAX_RADIUS)) {
// 绘制大圆
....
// 绘制贝塞尔
...
}
// 绘制爆炸效果
if (explodeIndex != -1) {
// 圆和bitmap坐标系不同
// 圆的坐标系是中心点
// bitmap的坐标系是左上角
canvas.drawBitmap(explodeImages[explodeIndex],
bigPointF.x - BIG_RADIUS * 2,
bigPointF.y - BIG_RADIUS * 2,
paint)
}
// 绘制辅助圆
....
}
辅助图1.14
:
虽然爆炸效果绘制出来了,但是看着爆炸时候稍微稍微有一点抖动,
这是因为爆炸效果的这20张图片是我在网上找的,一张一张切出来的… 手艺不好,可能有一点歪歪扭扭,但是不打紧,到时候UI都会给你的@.@
到此时,效果一就完成了…
那么接下来继续完成效果二吧~:
回顾效果二
辅助图2.1
:
赛前准备:
要想拖动View,那就必须有一个View,那么就以这个Button来演示吧~
辅助图2.2
:
思路分析:
需要注意的是,既然通过setOnTouchListener{} 监听了移动位置,那么在拖拽View中 onTouchEvent()中的代码全都要删掉
这只是总体思路,还有很多细节,那就慢慢分析吧~
辅助图2.3
:
辅助图2.4
:
可以看出,现在有2个问题
初始化位置不对,需要有2个初始点
小圆初始点: 小圆初始点既是当前view的中心点
大圆初始点: 大圆初始点即是当前按下的位置
当前View的中心点需要获取当前window的绝对坐标位置:
// location[0] = x;
// location[1] = y;
val location = IntArray(2)
view.getLocationInWindow(location) // 获取当前窗口的绝对坐标
大圆位置为当前点击屏幕的绝对位置:
即为 event.rawX; even.rawY
调用:
#BlogDragBubbleUtil.kt
when (event.action) {
MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
val location = IntArray(2)
view.getLocationInWindow(location) // 获取当前窗口的绝对坐标
dragView.initPointF(
location[0].toFloat() + view.width / 2,
location[1].toFloat()+ view.height / 2 ,
event.rawX,
event.rawY
)
}
....
}
辅助图2.5
:
可以看出,基本已经没问题了,但是点击的,明显有一点偏下,这是因为绝对位置不包含状体栏的高度
所以需要在减去状态栏的高度即可
// 获取状态栏高度
fun Context.statusBarHeight() = let {
var height = 0
val resourceId: Int = resources
.getIdentifier("status_bar_height", "dimen", "android")
if (resourceId > 0) {
height = resources.getDimensionPixelSize(resourceId)
}
height
}
最终代码为:
// 屏幕状态栏高度
private val statusBarHeight by lazy {
context.statusBarHeight()
}
MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
dragView.initPointF(
location[0].toFloat() + view.width / 2,
location[1].toFloat() + view.height / 2 - statusBarHeight,
event.rawX,
event.rawY - statusBarHeight
)
}
MotionEvent.ACTION_MOVE -> {
dragView.upDataPointF(event.rawX, event.rawY - statusBarHeight)
}
状态栏变成黑色,说明是LayoutParams 完全占满了整个屏幕
那么只需要手动给他不包含状态栏的高度即可
private val layoutParams by lazy {
// WindowManager.LayoutParams().apply {
// format = PixelFormat.TRANSLUCENT // 设置windowManager为透明
// }
WindowManager.LayoutParams(screenWidth,
screenHeight,
WindowManager.LayoutParams.TYPE_APPLICATION,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FORCE_NOT_FULLSCREEN,
PixelFormat.TRANSPARENT // 设置透明度
)
}
来看看WindowManager.LayoutParams的源码
辅助图2.6
:
这里我调用的是5个参数的,我也没研究过这5个参数是干嘛用的
我只认识三个
type 和 flags我都是设置的默认值.
无论如何这么写是可行的,当前效果
辅助图2.7
:
现在流程已经走了50%
这个标题我有必要解释一下,每一个控件内其实都是bitmap绘制的
我想要的效果是当拖动的时候,拖动的是控件,而不是变成一个红色的小球
所以在拖动过程中,我们要复制出drawView中bitmap图片,然后在重新绘制一下
肉眼看就已经达到了效果,但是对于代码来说,本体已经隐藏了,只是留下了一个复制品来展示而已
// 从View中获取bitMap
fun View.getBackgroundBitMap(): Bitmap = let {
this.buildDrawingCache()
this.drawingCache
}
在DOWN中设置bitMap图片
在UP的时候清空图片
#BlogDragBubbleUtil.kt
// view的图片
private val bitMap by lazy { view.getBackgroundBitMap() }
fun bind() {
view.setOnTouchListener { v, event ->
when (event.action) {
MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
// 初始化位置
dragView.initPointF(..)
// 设置BitMap图片
dragView.upDataBitMap(bitMap, bitMap.width.toFloat())
}
MotionEvent.ACTION_MOVE -> {
// 重新绘制大圆位置
...
}
MotionEvent.ACTION_UP -> {
// 清空bitMap图片
dragView.upDataBitMap(null, bitMap.width.toFloat())
}
}
true
}
}
绘制:
#DragView.kt
fun void onDraw(canvas: Canvas){
// 绘制小圆
// 绘制大圆
// 绘制view中的bitMap
bitMap?.let {
canvas.drawBitmap(it,
bigPointF.x - it.width / 2f,
bigPointF.y - it.height / 2f, paint)
}
// 绘制辅助圆
}
var bitMap: Bitmap? = null
var bitMapWidth = 0f
fun upDataBitMap(bitMap: Bitmap?, bitMapWidth: Float) {
this.bitMap = bitMap
this.bitMapWidth = bitMapWidth
invalidate()
}
这里的bitMapWidth现在还不用,后面会用到.
辅助图2.8
:
回弹代码已经写好了,只需要调用一下即可
# BlogDragBubbleUtil.kt
MotionEvent.ACTION_UP -> {
/// 判断大圆是否在辅助圆内
if (dragView.isContains()) {
// 回弹效果
dragView.bigAnimator().run {
start()
doOnEnd { // 结束回调
// 显示View
view.visibility = View.VISIBLE
// 删除
windowManager.removeView(dragView)
dragView.upDataBitMap(null, bitMap.width.toFloat())
}
}
} else {
// 爆炸效果
}
}
辅助图2.9
:
MotionEvent.ACTION_UP -> {
/// 判断大圆是否在辅助圆内
if (dragView.isContains()) {
// 回弹效果
dragView.bigAnimator().run {
start()
doOnEnd { // 结束回调
// 显示View
view.visibility = View.VISIBLE
// 删除
windowManager.removeView(dragView)
dragView.upDataBitMap(null, bitMap.width.toFloat())
}
}
} else {
// 爆炸效果
// 爆炸之前先清空ViewBitMap
dragView.upDataBitMap(null, bitMap.width.toFloat())
dragView.explodeAnimator.run {
start() // 开启动画
doOnEnd { // 结束动画回调
windowManager.removeView(dragView)
view.visibility = View.VISIBLE
}
}
}
}
可以看出,基本效果已经完成了,但是还有一点,如果仔细看,
偶尔情况下在大圆回到校园位置的时候,会闪烁一下
解决闪烁问题也很简单,只需要让他在下一帧的时候在进行隐藏或者显示操作即可
那么只需要调用View#postOnAnimation{}方法即可,吧辅助圆去掉,看看现在的效果
此时的效果已经接近完美了~
假如现在换个大一点的控件来看看效果:
可以看出,效果是没问题,但是爆炸范围有一点小,我想控件有多宽,爆炸范围就有多大
在上面更新View中BitMap图片的时候会传递BitMap的宽度,所以直接设置一下即可
private val explodeImages by lazy {
val list = arrayListOf<Bitmap>()
val width = bitMapWidth // 设置bitmap 宽度
list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_0, width.toInt()))
... 加载20张图片
list.add(getBitMap(R.mipmap.explode_19, width.toInt()))
list
}
getBitMap是一个加载BitMap的扩展方法
fun View.getBitMap(@DrawableRes bitmap: Int = R.mipmap.user, width: Int = 640): Bitmap = let {
val options = BitmapFactory.Options()
options.inJustDecodeBounds = true
BitmapFactory.decodeResource(resources, bitmap)
options.inJustDecodeBounds = false
options.inDensity = options.outWidth
options.inTargetDensity = width
BitmapFactory.decodeResource(resources, bitmap, options)
}
再来看看效果:
可以看出,爆照效果会跟随着图片的宽度来变化
但是爆炸的时候会有白底,这完全是因为我不会用ps,真的不会切图… 就这么将就的看吧…
最后在RecyclerView中实战一下!
rv的代码就不看了,太简单了
可以看出,效果还是不对,出错原因子view抢事件没抢过recyclerView,那么只需要在ACTION_DOWN中抢一下事件即可
view.setOnTouchListener { v, event ->
when (event.action) {
MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
// 和父容器抢焦点
view.parent.requestDisallowInterceptTouchEvent(true)
}
...
}
来看最终效果:
原创不易,您的点赞就是对我最大的支持!
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