在此之前,粗略的介绍下 CustomEditor(自定义编辑)。
Unity对于我们创建的Mono脚本提供了属性面板的展示和修改。默认情况下,Inspector面板中会显示当前脚本类的公开字段(public field),这些字段会被序列化并储存在挂载的预制上。而有些情况下我们需要自定义展示和修改面板数据展示,这时候就用到了Unity提供的CustomEditor。
CustomEditor特性:允许我们自定义当前脚本组件的Inspector检视面板。
使用方法:
- public CustomEditor(Type inspectedType);
- public CustomEditor(Type inspectedType, bool editorForChildClasses);
参数介绍:
inspectedType:指定自定义那个类型的面板数据
editorForChildClasses :是否子类使用同样的自定义面板,默认不使用
使用示例片段:
- //TestData.cs
-
- using UnityEngine;
- ///
- /// 测试代码
- ///
- public class TestData : MonoBehaviour
- {
- [Range(0,1)]
- public float speed;
- }
-
-
- //TestDataEditor.cs
-
- using UnityEditor;
-
- ///
- /// 测试代码,自定义面板数据显示
- ///
- [CustomEditor(typeof(TestData))]
- public class TestDataEditor : Editor
- {
- private SerializedProperty _speed;
- TestData _target;
-
- private void OnEnable()
- {
- ///方式一
- _speed = serializedObject.FindProperty("speed");
-
- ///方式二
- //_target = (TestData)target;
- }
-
- public override void OnInspectorGUI()
- {
- //将_speed数据修改加入监听
- EditorGUI.BeginChangeCheck();
-
- /// 方式一
- serializedObject.Update();
- EditorGUILayout.PropertyField(_speed);
- serializedObject.ApplyModifiedProperties();
-
- ///方式二
- //_target.speed = EditorGUILayout.FloatField("速度", _target.speed);
-
- //_speed数据修改结束监听,并在发生修改时,做“脏”标记
- if (EditorGUI.EndChangeCheck())
- {
- EditorUtility.SetDirty(target);
- }
- }
- }
在开发过程中,为了给其他同学提供一些便利,通过自定义显示面板数据是很常见的一件事。但这会导致我们有时直接获取的当前组件数据时,发现不是面板上序列化储存的值。出现这种原因是因为Editor这边直接执行了ApplyModifiedProperties,这时候我们可以通过序列化对象获取想要的数据。
- using UnityEngine;
- using UnityEditor;
-
- ///
- /// 测试代码
- ///
- public class TestData : MonoBehaviour
- {
- [Range(0,1)]
- public float speed;
-
- ///
- /// 根据使用场景调用方法
- ///
- private void TestFunc()
- {
- //序列化当前对象
- SerializedObject obj = new SerializedObject(this);
- //查找想要的数据
- var _speed = obj.FindProperty("speed");
- //进行日志输出或GUI绘制
- Debug.LogError($"原始数据:{speed},序列化后的数据:{_speed}");
- }
- }
总结:我们要想在编辑器这边获取CustomEditor(自定义编辑)类的序列化数据时,只需要将当前类对象序列化即可。
资料查找: