1.创建方式分为两种:一.在层级面板中鼠标右键创建和用顶上的gameobject来创建
2.平面(quad)和四边形(plane)的区别:
在引擎中物体都是由网格(三角形)构成的
其中平面是由很多的三角形组成的,而四边形则是由较少的三角形组成
换句话说,平面是由很多的四边形组成的
然后平面和四边形都有一个特点:它们都是单面,只有一面可视,另一面是不可视的
4.按住右键并旋转鼠标的话我们就能以当前所在点为原点进行环绕
5.按住滚轮就会选中 手 这个拖拽功能,我们就能够进行拖拽画面操作了
1.unity使用的是左手坐标系,左手四指向手掌内收缩,如果是收缩方向是坐标系中从x到y的方向的话,这个就是左手坐标系,右手坐标系同理
2.在unity中所有的对象都共用(共同处于)一个世界坐标系中,这些对象的坐标位置都是相对于世界坐标系得来的
3.在一个对象文件A下在创建一个对象B的话,这个两个对象的关系就是父子关系 A是父,B是子
我们也可以通过把一个对象文件B拖拽到另一个对象文件A中,也可以实现上面这种父子关系
4.对于变为父子关系后的两个对象,如果选择子物体移动的话,子物体可以单独移动,如果选择父物体移动的话,父物体会带动子物体一起移动 --- 即子物体会追随父物体
图里的这个位置是子物体的位置:
要注意的是!!当一个对象变为子对象的时候,其位置就不再是这个对象相对于世界坐标系的位置了,而是相对于其父对象的坐标系的位置
当我们单独移动这个子物体时得到的位置变化也是这个子物体相对于父物体坐标系的位置变化
5.根据上面补充的内容,除了世界坐标系以外,每一个物体都有属于它自己的本地坐标系的存在
6.当一个对象没有父对象的时候,其trasfrom中的位置就是指其世界位置,否则的话则是相对于其父系坐标系的位置
7.注意当出现链式继承的时候,即子对象B作为另一个对象C的父对象的时候,对象C的位置是只相对于其父对象B坐标系的位置,而不是相对于其父对象的父对象A的坐标系的!!
即:子对象的位置只相对于其父对象的位置
8.当一个对象成为父对象的时候,其坐标系会以中心的形式重新计算并设置,即这个父对象坐标系由父对象本身变为了父子对象的中心
如果我们想让这个父对象坐标系回到父对象本身的话,我们可以按场景下面左边的第一个按钮
并选择pivot(轴心)选项
9.当我们将对象旋转的时候会出现一个现象,那就是对象的坐标系没有随着对象的旋转而旋转,而是和世界坐标系的方向保持一致的
(对象的坐标系是处于对象的中心的)
如果我们想让坐标系随着物体旋转而旋转的话,我们只需要点场景下面左边第二个按钮
并将选项从Global(全局)改为Local(局部)即可
10.
transfrom右边三个点点开后有一个reset设置,这个设置的作用是将选中的对象的坐标快速设置回0,0,0原点 ‘
transform中的x,y,z符号也是可以用鼠标选中的,选中之后左右拖拽可以细微的调节x,y,z的值
11.工具栏详解:第一个手形工具的作用是拖动画面,第二个则是坐标轴移动工具,第三个是旋转工具,第四个是缩放工具,用来改变物体的长宽高等尺寸,第五个工具是矩形(rect)工具
第六个工具是移动工具,其实就是一个综合工具,它集合上面第二,三,四个工具的功能
最后一个工具是编辑工具,这个工具的作用是让我们来编辑对象的碰撞体积的
(调用工具栏工具的快捷键 --- 前面六个分别对应q w e r t y)
一.关于坐标轴移动工具有一点要补充:图中除了点坐标轴移动之外,还可以点面来移动。面的颜色与对应的坐标轴相匹配,当我们点击这个面并确定这个面对应的坐标轴a之后,我们移动对象的话,将会保持对象坐标轴a上的坐标不改变的同时在垂直于这个坐标轴的面上移动
二.关于缩放工具
缩放工具中选择单一的坐标轴就能够在单一的方向上改变物体的尺寸,而当我们选择中间的灰色块时则会将所有的坐标轴选中,此时再进行缩放的话就会使得x,y,z三个方向同时等比例缩放
三.关于矩形工具
矩形工具一般在我们选中2d选项之后才用的,这个工具作用就是用来调整一个面的尺寸
点击这个2d就能让我们从3d视角转换到2d视角