小渊是个聪明的孩子,他经常会给周围的小朋友们讲些自己认为有趣的内容。最近,他准备给小朋友们讲解立体图,请你帮他画出立体图。
小渊有一块面积为m \times nm×n的矩形区域,上面有m \times nm×n个边长为11的格子,每个格子上堆了一些同样大小的积木(积木的长宽高都是11),小渊想请你打印出这些格子的立体图。我们定义每个积木为如下格式,并且不会做任何翻转旋转,只会严格以这一种形式摆放:
每个顶点用11个加号’++’表示,长用33个”-−”表示,宽用11个”/”,高用两个”|”表示。字符’++’,”-−”,”/”,”|”的ASCIIASCII码分别为4343,4545,4747,124124。字符’.’(ASCIIASCII码4646)需要作为背景输出,即立体图里的空白部分需要用’.’来代替。立体图的画法如下面的规则:
若两块积木左右相邻,图示为:
若两块积木上下相邻,图示为:
若两块积木前后相邻,图示为:
立体图中,定义位于第(m,1(m,1)的格子(即第mm行第11列的格子)上面自底向上的第一块积木(即最下面的一块积木)的左下角顶点为整张图最左下角的点。
第一行有用空格隔开的22个整数mm和nn,表示有m \times nm×n个格子(1 \le m,n \le 50)(1≤m,n≤50)。
接下来的mm行,是一个m \times nm×n的矩阵,每行有nn个用空格隔开的整数,其中第ii行第jj列上的整数表示第ii行第jj列的个子上摞有多少个积木(1 \le1≤每个格子上的积木数\le 100≤100)。
输出包含题目要求的立体图,是一个KK行LL列的字符串矩阵,其中KK和LL表示最少需要KK行LL列才能按规定输出立体图。
输入 #1复制
3 4
2 2 1 2
2 2 1 1
3 2 1 2
输出 #1复制
…±–±–+…±–+
…±–+ / /|…/ /|
./ /|-±–+ |.±–+ |
±–+ |/ /| ±| | +
| | ±–+ |/±–+ |/|
| |/ /| +/ /|-+ |
±–±–+ |/±–+ |/| +
| | | ±| | + |/.
| | |/ | |/| +…
±–±–±–±–+ |/…
| | | | | +…
| | | | |/…
±–±–±–±–+…
NOIP2008普及组第四题
#include
using namespace std;
const int N=10000;
char mz[N][N];
int Z[N][N];
void mdraw(int x,int y){
/*正面矩阵绘制*/
mz[x][y+3]=mz[x][y]=mz[x+4][y]=mz[x+4][y+3]='+';
for(int i=x+1;i<x+4;i++)
mz[i][y]=mz[i][y+3]='-';
for(int i=y+1;i<y+3;i++)
mz[x][i]=mz[x+4][i]='|';
for(int i=x+1;i<x+4;i++)
for(int j=y+1;j<y+3;j++)
mz[i][j]=' ';
/*顶面矩阵绘制*/
mz[x+1][y+4]=mz[x+5][y+4]='/';
mz[x+2][y+5]=mz[x+6][y+5]='+';
for(int i=x+2;i<=x+4;i++)
mz[i][y+4]=' ';
for(int i=x+3;i<=x+5;i++)
mz[i][y+5]='-';
/*侧面矩阵绘制*/
mz[x+5][y+1]='/';
mz[x+6][y+2]='+';
mz[x+5][y+2]=mz[x+5][y+3]=' ';
mz[x+6][y+3]=mz[x+6][y+4]='|';
}
void putout(int x,int y){
for(int j=y;j>=0;j--){
for(int i=0;i<=x;i++)
if(!mz[i][j])putchar('.');
else putchar(mz[i][j]);
putchar('\n');
}//按照平面直角坐标系顺序进行输出
}
int main(){
int mx=0,my=0;
int m,n;
scanf("%d%d",&m,&n);
for(int y=m-1;y>=0;y--)
for(int x=0;x<n;x++)
scanf("%d",&Z[x][y]); //注意输入
for(int y=m-1;y>=0;y--)
for(int x=0;x<n;x++)
for(int z=0;z<=Z[x][y]-1;z++){
mx=max(mx,2*y+4*x+6);
my=max(my,2*y+3*z+5);
mdraw(2*y+4*x,2*y+3*z);
} //注意绘制顺序
putout(mx,my); //输出
return 0;
}