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哈喽大家好,我是iecne,本期为大家带来的是CPP/C++游戏引擎Easy2D教程 —— 精灵与坐标,包教包会,快来看看吧!
引擎支持 Visual Studio 2013 及以上版本,如果你使用的是较低版本的 VS,那么你需要考虑一下更新你的编译器了
Easy2D 使用左手坐标空间,坐标系原点在屏幕的左上角,x 轴向右为正,y 轴向下为正。
为了研究 Easy2D 的坐标系,我们将一张图片复制到工程目录下,并把它转化为 精灵(Sprite)
。
使用下面的代码设计游戏内容,将图片的路径和文件名传入精灵的构造函数中,可以看到屏幕上显示了这张图片
- // 创建一个场景
- auto scene = gcnew Scene;
- // 创建一个精灵
- auto sprite = gcnew Sprite(L"图片名.png");
- // 把精灵添加到场景中
- scene->addChild(sprite);
场景实例
节点的Position
(坐标) 代表了它在屏幕上显示的位置,节点的坐标由 x 和 y 两个值组成,x 坐标值越大,它在屏幕上的位置越靠右,y 坐标值越大,它在屏幕上的位置越靠下。节点的默认坐标为 (0, 0),也就是屏幕左上角。
节点的Anchor
(锚点) 是一个重要属性,它相当于节点的 “把手”。有了中心点,你就可以 “抓着” 它移动这个节点,或者旋转它。
Node::setAnchor
函数用于设置节点的中心点,它需要两个 float 类型的参数,两个参数的取值范围都是 [0, 1],代表了中心点的位置。中心点一定在节点的内部,中心点设置为(0, 0)代表节点的中心点在它的左上角,(1, 1)代表中心点在它的右下角,(0.5, 1)代表中心点在它的底部的中心位置。
例如,下图是一个精灵在中心点分别为 ( 0.5, 0.5 ) 和 (0, 0) 时进行旋转得到的结果:
我们把刚才创建的精灵中心点设为 ( 0.5, 0.5 ) 进行测试
sprite->setAnchor(0.5f, 0.5f);
运行结果如下图所示,可以看到精灵的一部分被遮住了。这是因为精灵的默认坐标为(0, 0),也就是屏幕左上角,而精灵的中心点位置是图片的正中心,所以显示出的结果为 “精灵正中心的位置在屏幕左上角” 。
修改了中心点后的精灵
现在我们想完整地看到精灵,可以把精灵向右下方移动宽度和高度的一半,这样整个精灵就显示在屏幕中了。
Node::getWidth
和Node::getHeight
函数可以获取节点的宽度和高度,如下所示
- // 获取精灵的宽度
- float width = sprite->getWidth();
- // 获取精灵高度
- float height = sprite->getHeight();
Node::setPos
函数用来直接设置节点在屏幕上的位置,它需要两个 float 类型的参数,分别表示节点的 x 坐标和 y 坐标。
- // 移动精灵的位置
- sprite->setPos(width / 2, height / 2);
节点的中心点为它的正中心时,如果把它的 x 坐标设置为屏幕宽度的一半,y 坐标设置为屏幕高度的一半,那么它将显示在屏幕正中央。
- // 获取窗口宽度
- float width = Window::getWidth();
- // 获取窗口高度
- float height = Window::getHeight();
- // 移动精灵到屏幕中央
- sprite->setPos(width / 2, height / 2);
运行后的效果如下图:
刚刚呢,我们主要讲解了如何去系统的使用,以及实际的位置,而接下来我们可以用Visual Studio来简单的P图
以VS2019为例子,我们点击创建新项目
然后选择控制台应用,并且填写信息
等待生成了新项目我们再看看,位置(L)中的文件夹
打开文件夹,在文件夹里边放上自己的图片
比如作者加入了一张图片
并且命名为ooo
切记:图片名字一定要简单,图片多的时候要有规律,这样方便
点击这个图标,选择图片,便可以打开文件夹里的图片进行修改了
如下:
这样就可以打开了
- #include
- #include
-
- using namespace std;
- using namespace easy2d;
-
- int main()
- {
- if (Game::init())
- {
- /* 设计游戏内容 */
- // 创建一个空场景,记得不是new,用gc释放内存
- auto scene = gcnew Scene;
- // 进入 scene 场景
- SceneManager::enter(scene);
- // 创建一个精灵
- auto sprite = gcnew Sprite(L"ooo");
- // 把精灵添加到场景中
- scene->addChild(sprite);
- //开始!
- Game::start();
-
- }
- Game::destroy();
- return 0;
- }
首先看一段代码,规规矩矩有头有尾,创建了一个精灵,并且添加到了场景中
但是效果如下:
Warning: Load Image from file failed
意思是
警告:从文件加载图像失败
那么如何修改呢?
- #include
- #include
-
- using namespace std;
- using namespace easy2d;
-
- int main()
- {
- if (Game::init())
- {
- /* 设计游戏内容 */
- // 创建一个空场景,记得不是new,用gc释放内存
- auto scene = gcnew Scene;
- // 进入 scene 场景
- SceneManager::enter(scene);
- // 创建一个精灵
- auto sprite = gcnew Sprite(L"ooo.jpg");
- // 把精灵添加到场景中
- scene->addChild(sprite);
- //开始!
- Game::start();
-
- }
- Game::destroy();
- return 0;
- }
加上图片后缀,记住一定要看文件夹里的图片是怎么样的就怎么写上去
还是那句话
切记:图片名字一定要简单,图片多的时候要有规律,这样方便
看结果:
Easy2D 按照以下规律命名函数:
- 小驼峰式命名法则,第一个单词小写,后面的单词首字母大写,如
Window::setTitle
- 所有函数均按照
动词
+名语
形式命名,如Logger::showConsole
- 获取对象的属性值:
get
+属性名
,如Node::getWidth
- 修改对象的属性值:
set
+属性名
,如Node::setPos
- 获取对象的状态(bool值):
is
+状态名
,如Node::isVisiable
本节课主要是讲解了Easy2D引擎实现的教程,至此该课示例的思想博主已经真真切切彻彻底底分享完了,相信大家对这个逻辑有了一定的理解,大家可以自己动手敲敲代码,感受一下,包教包会。
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