• [游戏开发]Unity SRP 学习(一)


    前言

     现在的手游开发团队都会首选URP管线开发,而SRP是URP的根基,所以学好SRP可以更高自由度的控制渲染流程。

    正文

    首先,Graphics设置如果不指定Render Pipeline Asset,则Unity使用默认built-in渲染管线

    下面代码是用来创建渲染管线资产,给Graphics setting设置管线目标的

    解释SRP管线之前,先引入几个类

    1. RenderPipelineAsset,这是个Unity Asset文件,拖拽到Project Setting - Graphics,告知Unity我要用这个管线资产做我的渲染管线
    2. RenderPipeline,在RenderPipelineAsset中创建的类对象,RenderPipeline是渲染数据和渲染操作的桥梁
    3. CameraRender,在RenderPipeline中创建,用来控制实际渲染的类对象,渲染数据从RenderPipeline中传过来。

     

    1. using UnityEngine;
    2. using UnityEngine.Rendering;
    3. [CreateAssetMenu(menuName = "Rendering/Custom Render Pipeline")]
    4. public class CustomRenderPipelineAsset : RenderPipelineAsset
    5. {
    6. protected override RenderPipeline CreatePipeline()
    7. {
    8. return new CustomRenderPipeline();
    9. }
    10. }

    请注意,(SRP)Scriptable Render Pipeline就如它的名字,它是靠程序员编写代码,高自由度的DIY渲染目标,重写函数CreatePipeline就是创建了一个自定义渲染管线交付给Unity使用,Unity就知道了以后我就用return的这个管线处理管线操作。

    下面代码是创建一个渲染管线,通过Render函数也不难看出,Unity会把渲染内容和相机暴露给开发者,渲染内容和相机暴露给谁?很显然就是new出来的CameraRenderer。如果我们想分别处理camera数组里的每个camera,则需要new多个处理对象,在循环中分别调用。

    1. public class CustomRenderPipeline : RenderPipeline
    2. {
    3. CameraRenderer renderer = new CameraRenderer();
    4. protected override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras)
    5. {
    6. foreach (Camera camera in cameras)
    7. {
    8. renderer.Render(context, camera);
    9. }
    10. }
    11. }

    CameraRenderer对象在RenderPipleline中new出来,下面这段代码是提交绘制天空盒。

    1. public partial class CameraRenderer
    2. {
    3. public void Render (ScriptableRenderContext context, Camera camera) {
    4. this.context = context;
    5. this.camera = camera;
    6. DrawVisibleGeometry();
    7. }
    8. void DrawVisibleGeometry () {
    9. context.DrawSkybox(camera);
    10. }
    11. }

     上面3个代码段,实现了一个完整的SRP,虽然只是简单的绘制了个天空盒,此时要是创建个cube是无法渲染出来的,因为在CameraRender代码中没有添加绘制代码。

     

     

     

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/liuyongjie1992/article/details/125716006