前言
现在的手游开发团队都会首选URP管线开发,而SRP是URP的根基,所以学好SRP可以更高自由度的控制渲染流程。
正文
首先,Graphics设置如果不指定Render Pipeline Asset,则Unity使用默认built-in渲染管线
下面代码是用来创建渲染管线资产,给Graphics setting设置管线目标的
解释SRP管线之前,先引入几个类
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.Rendering;
- [CreateAssetMenu(menuName = "Rendering/Custom Render Pipeline")]
- public class CustomRenderPipelineAsset : RenderPipelineAsset
- {
- protected override RenderPipeline CreatePipeline()
- {
- return new CustomRenderPipeline();
- }
- }
请注意,(SRP)Scriptable Render Pipeline就如它的名字,它是靠程序员编写代码,高自由度的DIY渲染目标,重写函数CreatePipeline就是创建了一个自定义渲染管线交付给Unity使用,Unity就知道了以后我就用return的这个管线处理管线操作。
下面代码是创建一个渲染管线,通过Render函数也不难看出,Unity会把渲染内容和相机暴露给开发者,渲染内容和相机暴露给谁?很显然就是new出来的CameraRenderer。如果我们想分别处理camera数组里的每个camera,则需要new多个处理对象,在循环中分别调用。
- public class CustomRenderPipeline : RenderPipeline
- {
- CameraRenderer renderer = new CameraRenderer();
- protected override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras)
- {
- foreach (Camera camera in cameras)
- {
- renderer.Render(context, camera);
- }
- }
- }
CameraRenderer对象在RenderPipleline中new出来,下面这段代码是提交绘制天空盒。
- public partial class CameraRenderer
- {
- public void Render (ScriptableRenderContext context, Camera camera) {
- this.context = context;
- this.camera = camera;
-
- DrawVisibleGeometry();
- }
-
- void DrawVisibleGeometry () {
- context.DrawSkybox(camera);
- }
- }
上面3个代码段,实现了一个完整的SRP,虽然只是简单的绘制了个天空盒,此时要是创建个cube是无法渲染出来的,因为在CameraRender代码中没有添加绘制代码。