• 【TA-霜狼_may-《百人计划》】美术3.1 动作理论基础


    3.1.1 动画基础知识

    什么是运动

    运动:平移、旋转、缩放
    动画数据:顶点的位置变化信息
    骨骼——蒙皮——顶点

    蒙皮Skinning

    蒙皮像是个黑箱,以某一方式去驱动哪些顶点去到哪里

    • LBS(Linear Blending Skinning)线性混合蒙皮,大部分蒙皮,添加辅助骨可以保持形状
    • DQS(Dual Quaternion Skinning)双四元数蒙皮,大部分游戏引擎不支持,如DAZ的模型
    • JCM(Joint Controlled Morphs)骨骼驱动变形,等于PSD(Pose space deformations),用骨骼驱动morphs变形,如Metahuman
    • RBF(Radial Basis Function),辅助骨骼驱动,除了关节还可以做一些肌肉的驱动
    • RTSS(Real-time Skeletal Skinning)基于优化旋转中心的试试骨骼蒙皮,较新

    3.1.2 动画质量和流畅度

    动画类型

    逐帧动画:sprite(精灵)动画
    骨骼动画:3D动画、spine动画(2D骨骼)(相比逐帧动画更流程,且可以通过程序控制)
    顶点动画:物理模拟后的动画数据,不便于用骨骼驱动,如布料、流体、破碎等
    shader顶点动画用于比较规律的动画生成

    FK和IK

    FK(Forward Kinematics),正向运动,旋转或移动父节点,带动子节点的运动
    IK(Inverse Kinematics),反向运动,移动子节点时,反向推算父节点会如何被牵动及旋转(更符合人的逻辑)

    流畅度和弧线

    好的动画看起来流畅——符合运动规律,运动轨迹是弧线,不一定帧数多,但是符合运动规律就会有好的效果

    如何营造打击感

    结合视觉,听觉,特效等方面的综合表现营造的

    1. 合理的打击反馈,被打击方在收到攻击时一般会做出相应的受击反馈
    2. 打击抽帧、顿帧
    3. 攻击节奏和按键反馈
    4. 硬直和打断

    夸张的魅力

    • 挤压和拉伸
    • 拖尾和变形
    • 不正确的透视
    • 时间操控

    三渲二动画模仿二维动画的技巧
    三维动画实现上比较麻烦,美式卡通更倾向于做模型上的挤压拉伸,但日式更多会做像速度线,色块残留的OBAKE(日式作画中表现高速运动的作画技巧)

    3.1.3 动画表现提升点

    表情:

    • 写实
    • 欧美式卡通
    • 日式卡通
      在这里插入图片描述

    交互体验

    • 判定范围缩小
    • 添加衔接动画

    动作复用带来的问题

    由于模型身高,体型存在区别,不同的模型之间复用同一套动作有很大可能造成穿模,或者虚空互动。
    在这里插入图片描述

    • 通过镜头和动作设计避免一些穿模
    • 使用IK(手部、注视等)

    动作状态融合

    高级运动系统:动作叠加、分层融合
    1个基础动画+n个pose = n个动画
    推荐ALS系统、守望先锋动作制作管线的分享讲座也很精髓

    总结

    动作的细节好多,需要注意的东西好多,像是完全的一个新的分支,本篇先当作了解。

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