运动:平移、旋转、缩放
动画数据:顶点的位置变化信息
骨骼——蒙皮——顶点
蒙皮像是个黑箱,以某一方式去驱动哪些顶点去到哪里
逐帧动画:sprite(精灵)动画
骨骼动画:3D动画、spine动画(2D骨骼)(相比逐帧动画更流程,且可以通过程序控制)
顶点动画:物理模拟后的动画数据,不便于用骨骼驱动,如布料、流体、破碎等
shader顶点动画用于比较规律的动画生成
FK(Forward Kinematics),正向运动,旋转或移动父节点,带动子节点的运动
IK(Inverse Kinematics),反向运动,移动子节点时,反向推算父节点会如何被牵动及旋转(更符合人的逻辑)
好的动画看起来流畅——符合运动规律,运动轨迹是弧线,不一定帧数多,但是符合运动规律就会有好的效果
结合视觉,听觉,特效等方面的综合表现营造的
三渲二动画模仿二维动画的技巧
三维动画实现上比较麻烦,美式卡通更倾向于做模型上的挤压拉伸,但日式更多会做像速度线,色块残留的OBAKE(日式作画中表现高速运动的作画技巧)
表情:
由于模型身高,体型存在区别,不同的模型之间复用同一套动作有很大可能造成穿模,或者虚空互动。
高级运动系统:动作叠加、分层融合
1个基础动画+n个pose = n个动画
推荐ALS系统、守望先锋动作制作管线的分享讲座也很精髓
动作的细节好多,需要注意的东西好多,像是完全的一个新的分支,本篇先当作了解。