UVW:UVW展开是将三维模型从XYZ坐标映射到UVW坐标系的过程。
“UVW”命名取自字母表XYZ旁边的三个连续字母,与XYZ坐标相似,UVW坐标中U代表水平方向,V代表垂直方向,W代表平面垂直方向。UV坐标被我们用来表示2D纹理的轴,取值范围[0, 1]。
后面主要介绍UV坐标下的相关知识。
在这一步展开的操作中,不会破坏3D模型建模部分的工作。但是会为模型网格的每个顶点与面,提供第二组UVW坐标。并且,2D纹理转换回3D空间将纹理团应用于3D模型,就是通过查找每个网格模型面的UV坐标完成的。
虽然多增加了UV展开的步骤,但是UV展开是一种将纹理灵活应用于模型的非常可靠灵活的方式,大部分3D应用程序都可以读取与使用UV信息。
对于对称形状,利用重复纹理,使用更小的纹理得到更高的贴图质量。
重复图形同理:
模型导出会有几套UV?
如果在三维软件中只做了一套UV,将模型导入unity的时候,在导入设置中勾选Generate Lightmap UVs,unity会自动为我们生成用于光照贴图的uv1,和用于动态光照的uv2。(Unity自带的物体box,sphere就自带两套UV)
第一套是正常的,比如方块可以每个面是同一个UV
第二套需要烘焙光照信息,所以默认是全展开的,纹理看起来要小一些,也有一些材质会用到四套UV,比如Unity的speedtree。
模型多UV有什么作用
做很多效果时,使用多UV可以避免使用多种材质,或者多贴图,性能更好。其实额外的UV可以替代很多Mask贴图实现的效果。
如何自己在模型中添加第二套UV
3DMax和maya等软件都能对模型加多套UV
注意模型在fbx中可以保留多套UV,但是在obj里只能保留默认的第一套;另外untiy里最多可以显示八套UV(2020版),用shadergraph只可以使用4套。
模型UV展开作为资产制作中间的一步,是网格模型制作的末位环节,纹理制作的开始环节。
好的UV展开,可以帮助我们的项目更好的使用纹理与材质,提升整个项目的质量。
自己做了个简陋的皇冠模型,并试着用了一下rizom。