打开unity的PackgeManager 安装ShaderGraph 和 UniversalRP ,如果使用高清渲染管线 需要安装HighDefinitionRP, 都安装完后 通过菜单 Assets–Create --Rendering创建渲染管线配置
注:如果没有Rendering 是因为没有安装UniversalRP
ShaderGraph基本介绍
所有节点详解大全
然后设置渲染管线配置文件 Editor - Project Setting - Graphics中的Scriptable Render Pipeline Settings
然后就可以创建ShaderGraph
编写好自己的Shader后 创建 一个材质球,然后把shader拖到材质球上,
然后就可以使用材质球了,如果材质球没有效果,有可能自己的shader没有保存
注:如果在MainPreview 预览上没有效果,请看一下 所有的参数是否都和截图上一样,
Unity工程
主要节点:FresnelEffect,
原理:Fresnel Effect,菲涅耳效应,根据观察角度产生不同反射率从而对表面效果产生影响,当你靠近时,会反射更多的光。菲涅耳效应节点通过计算表面法线与视线方向的夹角来近似。这个角度越大,返回值越大。这种效果经常被用来实现边缘照明,这在很多艺术风格中都很常见
主要节点:Position 、AlphaClip
原理:AlphaClip的值如果比Alpha的值大,则会不显示
注意:一定要调PBR Master面板的Alpha参数,否者不会显示出来效果
进阶:在裁剪的基础上添加裁剪边缘光
首先利用Smoothstep做出一个边缘渐变
Smoothstep:如果输入In的值分别在输入Edge1和Edge2的值之间,则返回0和1之间的平滑Hermite插值的结果。如果输入In的值小于输入Step1的值,则返回0;如果大于输入Step2的值,则返回1
主要节点 SimpleNoise
注意:一定要调PBR Master面板的Alpha参数,否者不会显示出来效果
溶解边缘添加发光,原理就是对Noise噪声做两个Step,然后相减,再乘个颜色,连到Emission发光节点上
主要节点NormalVector、DotProduct、SampleGradient
原理:使用Sample Gradient设置几个阴影色块颜色
主要节点 TillingAndOffset 、Lerp
原理:通过Tilling And Offset节点的Offset来控制水纹的UV偏移,然后再使用Lerp将水纹和主贴图做一个线性差值
主要节点 NomalVector 、DotProduct
原理:使用一个向上的 Vector3和 模型的 Normal Vertor(法线向量) 点乘,得到的是 一个标量,表示模型法线向量和垂直向量的夹角(方向的相似度),然后通过 Step过滤得到要显示白色的部分,将要显示的 白色部分再和一个噪声相乘后输入到Master的Emission发光槽中。
主要节点 ViewDirection.、TillingAndOffset、SimpleNoise
原理:由View Direction视角移动, 引发Tilling And Offset 节点 移动 贴图,产生的效果。注意View Direction使用Tangent切线空间。该效果也可用于冰晶效果。
https://blog.csdn.net/m0_46378049/article/details/115000628
https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/108049048