• unity urp 实现遮挡显示角色轮廓


    这个效果在大部分手游中都有此效果。
    在这里插入图片描述
    就是如果角色被场景物体遮挡住了,会显示一个结构描边的效果。没有挡住的部分,则正常显示。

    接下来讲解一下简单实现思路,模型需要渲染两次:
    第一次一次是在正常渲染模型时,写入模板测试数据,深度测试不通过则不会写入模板测试数据,以此来判断当前哪些部分被遮挡住。
    第二次是在后处理之前进行渲染,因为在后处理中是无法获取模板数据的。第二次渲染时,深度测试是全通过的,如果不全通过,被遮挡的部分还是无法渲染出来相关内容。模板测试则判断是否与第一次写入的值是否相等,因为第一次渲染写入模板测试值时,被遮挡部分是没有写入的。
    将值不相等的部分渲染出来,则实现了次效果。

    接下来进入实现。
    在这里插入图片描述
    你需要在角色shader上面增加此段代码,含义为,写入模板,数值为2,Comp Always 意思 GPU 为所有像素的模板测试执行的操作。后面两个是通过了模板和深度测试后替换成2,没有通过深度通过模板了也设置成2 。反正只要深度没通过的,其它的模板值全设置成2 。这样方便后面做对比。
    在这里插入图片描述
    在renderFeature这里,我直接用了内置的增加pass的,懒得再写了。
    设置在后处理之前添加pass。
    内置的需要设置LayerMask,大家需要将角色设置成相应的layer,要不然就自己实现一下renderFeature。
    添加材质。
    深度测试始终可以通过。
    模板测试设置成和角色设置的相同的数值。
    然后只在不相等的情况下进行渲染。
    这样就实现了相应的效果。

    轮廓shader也只是一个简单的fresnel效果,列一下。

    Shader "Universal Render Pipeline/ROLE/RoleOutLine"
    {
        Properties
        {
            [MainTexture] _BaseMap ("Albedo", 2D) = "white" { }
            [MainColor] _BaseColor ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
            
            _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
    
            _VertexOffset ("顶点偏移", Float) = 0
            _Power("Power", Range(0.0, 10.0)) = 1
            _FresnelIntensity("FresnelIntensity", Range(0.0, 5.0)) = 1
            
            _Cull ("Cull", Int) = 2
        }
    
        SubShader
        {
            Pass
            {
                Cull[_Cull]
                ZTest Always
                Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    
                HLSLPROGRAM
    
                #pragma exclude_renderers gles gles3 glcore
                #pragma target 4.5
    
                //--------------------------------------
                // GPU Instancing
                #pragma multi_compile_instancing
                #pragma instancing_options renderinglayer
                #pragma multi_compile _ DOTS_INSTANCING_ON
    
                #pragma vertex LitPassVertex
                #pragma fragment LitPassFragment
    
                #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
                //需要光照系统时增加此引入
                // #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
    
                struct Attributes
                {
                    float4 positionOS : POSITION;
                    float3 normalOS : NORMAL;
                    float4 tangentOS : TANGENT;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
                };
    
                struct Varyings
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 positionCS : SV_POSITION;
                    float3 normalWS : TEXCOORD1;
                    float3 positionWS : TEXCOORD2;
                    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
                };
    
                TEXTURE2D(_BaseMap);        SAMPLER(sampler_BaseMap);
    
                CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
                half4 _BaseColor;
                half4 _BaseMap_ST;
                half _Cutoff;
                half _VertexOffset;
                half _Power;
                half _FresnelIntensity;
                CBUFFER_END
    
                // Used in Standard (Physically Based) shader
                Varyings LitPassVertex(Attributes input)
                {
                    Varyings output = (Varyings)0;
    
                    UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);
                    UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(input, output);
    
                    VertexNormalInputs normalInput = GetVertexNormalInputs(input.normalOS, input.tangentOS);
    
                    //通过法向偏移顶点
                    half3 positionOS = input.positionOS.xyz;
                    positionOS += input.normalOS * _VertexOffset;
    
                    output.positionCS = TransformObjectToHClip(positionOS);
                    output.uv = TRANSFORM_TEX(input.texcoord, _BaseMap);
                    output.normalWS = normalInput.normalWS;
                    output.positionWS = TransformObjectToWorld(positionOS);
    
                    return output;
                }
    
                half4 LitPassFragment(Varyings input) : SV_Target
                {
                    UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);
                    //---------------输入数据-----------------
                    float2 UV = input.uv;
                    half3 viewDirWS = normalize(GetWorldSpaceViewDir(input.positionWS));
    
                    half fresnel = saturate(1.0 - dot(input.normalWS, viewDirWS));
                    fresnel = pow(fresnel, _Power);
    
                    half4 color = _BaseColor * _FresnelIntensity;
                    // clip(color.r - _Cutoff);
    
                    return half4(color.rgb, fresnel);
                }
                ENDHLSL
    
            }
        }
    
        FallBack "Hidden/Universal Render Pipeline/FallbackError"
        // CustomEditor "UnityEditor.Rendering.Universal.ShaderGUI.RoleShader"
    
    }
    
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    就这么简单,你们学废了吗。

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