• JS 运行机制最全面的一次梳理


    展现形式:由于是属于系统梳理型,就没有由浅入深了,而是从头到尾的梳理知识体系, 重点是将关键节点的知识点串联起来,而不是仅仅剖析某一部分知识。

    内容是:从浏览器进程,再到浏览器内核运行,再到JS引擎单线程,再到JS事件循环机制,从头到尾系统的梳理一遍,摆脱碎片化,形成一个知识体系

    目标是:看完这篇文章后,对浏览器多进程,JS单线程,JS事件循环机制这些都能有一定理解, 有一个知识体系骨架,而不是似懂非懂的感觉。

    另外,本文适合有一定经验的前端人员,新手请规避,避免受到过多的概念冲击。可以先存起来,有了一定理解后再看,也可以分成多批次观看,避免过度疲劳。

    大纲

    • 区分进程和线程

    • 浏览器是多进程的

      • 浏览器都包含哪些进程?

      • 浏览器多进程的优势

      • 重点是浏览器内核(渲染进程)

      • Browser进程和浏览器内核(Renderer进程)的通信过程

    • 梳理浏览器内核中线程之间的关系

      • GUI渲染线程与JS引擎线程互斥

      • JS阻塞页面加载

      • WebWorker,JS的多线程?

      • WebWorker与SharedWorker

    • 简单梳理下浏览器渲染流程

      • load事件与DOMContentLoaded事件的先后

      • css加载是否会阻塞dom树渲染?

      • 普通图层和复合图层

    • 从Event Loop谈JS的运行机制

      • 事件循环机制进一步补充

      • 单独说说定时器

      • setTimeout而不是setInterval

    • 事件循环进阶:macrotask与microtask

    • 写在最后的话

    区分进程和线程

    线程和进程区分不清,是很多新手都会犯的错误,没有关系。这很正常。先看看下面这个形象的比喻:

    1. - 进程是一个工厂,工厂有它的独立资源
    2. - 工厂之间相互独立
    3. - 线程是工厂中的工人,多个工人协作完成任务
    4. - 工厂内有一个或多个工人
    5. - 工人之间共享空间

    再完善完善概念:

    1. - 工厂的资源 -> 系统分配的内存(独立的一块内存)
    2. - 工厂之间的相互独立 -> 进程之间相互独立
    3. - 多个工人协作完成任务 -> 多个线程在进程中协作完成任务
    4. - 工厂内有一个或多个工人 -> 一个进程由一个或多个线程组成
    5. - 工人之间共享空间 -> 同一进程下的各个线程之间共享程序的内存空间(包括代码段、数据集、堆等)

    然后再巩固下:

    如果是windows电脑中,可以打开任务管理器,可以看到有一个后台进程列表。对,那里就是查看进程的地方,而且可以看到每个进程的内存资源信息以及cpu占有率。

    所以,应该更容易理解了:进程是cpu资源分配的最小单位(系统会给它分配内存)

    最后,再用较为官方的术语描述一遍:

    • 进程是cpu资源分配的最小单位(是能拥有资源和独立运行的最小单位)

    • 线程是cpu调度的最小单位(线程是建立在进程的基础上的一次程序运行单位,一个进程中可以有多个线程)

    tips

    • 不同进程之间也可以通信,不过代价较大

    • 现在,一般通用的叫法:单线程与多线程,都是指在一个进程内的单和多。(所以核心还是得属于一个进程才行)

    浏览器是多进程的

    理解了进程与线程了区别后,接下来对浏览器进行一定程度上的认识:(先看下简化理解)

    • 浏览器是多进程的

    • 浏览器之所以能够运行,是因为系统给它的进程分配了资源(cpu、内存)

    • 简单点理解,每打开一个Tab页,就相当于创建了一个独立的浏览器进程。

    关于以上几点的验证,请再第一张图:

    图中打开了Chrome浏览器的多个标签页,然后可以在Chrome的任务管理器中看到有多个进程(分别是每一个Tab页面有一个独立的进程,以及一个主进程)。感兴趣的可以自行尝试下,如果再多打开一个Tab页,进程正常会+1以上

    注意:在这里浏览器应该也有自己的优化机制,有时候打开多个tab页后,可以在Chrome任务管理器中看到,有些进程被合并了 (所以每一个Tab标签对应一个进程并不一定是绝对的)

    浏览器都包含哪些进程?

    知道了浏览器是多进程后,再来看看它到底包含哪些进程:(为了简化理解,仅列举主要进程)

    1. Browser进程:浏览器的主进程(负责协调、主控),只有一个。作用有

      • 负责浏览器界面显示,与用户交互。如前进,后退等

      • 负责各个页面的管理,创建和销毁其他进程

      • 将Renderer进程得到的内存中的Bitmap,绘制到用户界面上

      • 网络资源的管理,下载等

    2. 第三方插件进程:每种类型的插件对应一个进程,仅当使用该插件时才创建

    3. GPU进程:最多一个,用于3D绘制等

    4. 浏览器渲染进程(浏览器内核)(Renderer进程,内部是多线程的):默认每个Tab页面一个进程,互不影响。主要作用为

      • 页面渲染,脚本执行,事件处理等

    强化记忆:在浏览器中打开一个网页相当于新起了一个进程(进程内有自己的多线程)

    当然,浏览器有时会将多个进程合并(譬如打开多个空白标签页后,会发现多个空白标签页被合并成了一个进程),如图

    另外,可以通过Chrome的更多工具 -> 任务管理器自行验证

    浏览器多进程的优势

    相比于单进程浏览器,多进程有如下优点:

    • 避免单个page crash影响整个浏览器

    • 避免第三方插件crash影响整个浏览器

    • 多进程充分利用多核优势

    • 方便使用沙盒模型隔离插件等进程,提高浏览器稳定性

    简单点理解:如果浏览器是单进程,那么某个Tab页崩溃了,就影响了整个浏览器,体验有多差;同理如果是单进程,插件崩溃了也会影响整个浏览器;而且多进程还有其它的诸多优势。。。

    当然,内存等资源消耗也会更大,有点空间换时间的意思。

    重点是浏览器内核(渲染进程)

    重点来了,我们可以看到,上面提到了这么多的进程,那么,对于普通的前端操作来说,最终要的是什么呢?答案是渲染进程

    可以这样理解,页面的渲染,JS的执行,事件的循环,都在这个进程内进行。接下来重点分析这个进程

    请牢记,浏览器的渲染进程是多线程的(这点如果不理解,请回头看进程和线程的区分)

    终于到了线程这个概念了?,好亲切。那么接下来看看它都包含了哪些线程(列举一些主要常驻线程):

    1. GUI渲染线程

      • 负责渲染浏览器界面,解析HTML,CSS,构建DOM树和RenderObject树,布局和绘制等。

      • 当界面需要重绘(Repaint)或由于某种操作引发回流(reflow)时,该线程就会执行

      • 注意,GUI渲染线程与JS引擎线程是互斥的,当JS引擎执行时GUI线程会被挂起(相当于被冻结了),GUI更新会被保存在一个队列中等到JS引擎空闲时立即被执行。

    2. JS引擎线程

      • 也称为JS内核,负责处理Javascript脚本程序。(例如V8引擎)

      • JS引擎线程负责解析Javascript脚本,运行代码。

      • JS引擎一直等待着任务队列中任务的到来,然后加以处理,一个Tab页(renderer进程)中无论什么时候都只有一个JS线程在运行JS程序

      • 同样注意,GUI渲染线程与JS引擎线程是互斥的,所以如果JS执行的时间过长,这样就会造成页面的渲染不连贯,导致页面渲染加载阻塞。

    3. 事件触发线程

      • 归属于浏览器而不是JS引擎,用来控制事件循环(可以理解,JS引擎自己都忙不过来,需要浏览器另开线程协助)

      • 当JS引擎执行代码块如setTimeOut时(也可来自浏览器内核的其他线程,如鼠标点击、AJAX异步请求等),会将对应任务添加到事件线程中

      • 当对应的事件符合触发条件被触发时,该线程会把事件添加到待处理队列的队尾,等待JS引擎的处理

      • 注意,由于JS的单线程关系,所以这些待处理队列中的事件都得排队等待JS引擎处理(当JS引擎空闲时才会去执行)

    4. 定时触发器线程

      • 传说中的setIntervalsetTimeout所在线程

      • 浏览器定时计数器并不是由JavaScript引擎计数的,(因为JavaScript引擎是单线程的, 如果处于阻塞线程状态就会影响记计时的准确)

      • 因此通过单独线程来计时并触发定时(计时完毕后,添加到事件队列中,等待JS引擎空闲后执行)

      • 注意,W3C在HTML标准中规定,规定要求setTimeout中低于4ms的时间间隔算为4ms。

    5. 异步http请求线程

      • 在XMLHttpRequest在连接后是通过浏览器新开一个线程请求

      • 将检测到状态变更时,如果设置有回调函数,异步线程就产生状态变更事件,将这个回调再放入事件队列中。再由JavaScript引擎执行。

    看到这里,如果觉得累了,可以先休息下,这些概念需要被消化,毕竟后续将提到的事件循环机制就是基于事件触发线程的,所以如果仅仅是看某个碎片化知识, 可能会有一种似懂非懂的感觉。要完成的梳理一遍才能快速沉淀,不易遗忘。放张图巩固下吧:

    再说一点,为什么JS引擎是单线程的?额,这个问题其实应该没有标准答案,譬如,可能仅仅是因为由于多线程的复杂性,譬如多线程操作一般要加锁,因此最初设计时选择了单线程。。。

    Browser进程和浏览器内核(Renderer进程)的通信过程

    看到这里,首先,应该对浏览器内的进程和线程都有一定理解了,那么接下来,再谈谈浏览器的Browser进程(控制进程)是如何和内核通信的, 这点也理解后,就可以将这部分的知识串联起来,从头到尾有一个完整的概念。

    如果自己打开任务管理器,然后打开一个浏览器,就可以看到:任务管理器中出现了两个进程(一个是主控进程,一个则是打开Tab页的渲染进程), 然后在这前提下,看下整个的过程:(简化了很多)

    • Browser进程收到用户请求,首先需要获取页面内容(譬如通过网络下载资源),随后将该任务通过RendererHost接口传递给Render进程

    • Renderer进程的Renderer接口收到消息,简单解释后,交给渲染线程,然后开始渲染

      • 渲染线程接收请求,加载网页并渲染网页,这其中可能需要Browser进程获取资源和需要GPU进程来帮助渲染

      • 当然可能会有JS线程操作DOM(这样可能会造成回流并重绘)

      • 最后Render进程将结果传递给Browser进程

    • Browser进程接收到结果并将结果绘制出来

    这里绘一张简单的图:(很简化)

    看完这一整套流程,应该对浏览器的运作有了一定理解了,这样有了知识架构的基础后,后续就方便往上填充内容。

    这块再往深处讲的话就涉及到浏览器内核源码解析了,不属于本文范围。

    如果这一块要深挖,建议去读一些浏览器内核源码解析文章,或者可以先看看参考下来源中的第一篇文章,写的不错

    梳理浏览器内核中线程之间的关系

    到了这里,已经对浏览器的运行有了一个整体的概念,接下来,先简单梳理一些概念

    GUI渲染线程与JS引擎线程互斥

    由于JavaScript是可操纵DOM的,如果在修改这些元素属性同时渲染界面(即JS线程和UI线程同时运行),那么渲染线程前后获得的元素数据就可能不一致了。

    因此为了防止渲染出现不可预期的结果,浏览器设置GUI渲染线程与JS引擎为互斥的关系,当JS引擎执行时GUI线程会被挂起, GUI更新则会被保存在一个队列中等到JS引擎线程空闲时立即被执行。

    JS阻塞页面加载

    从上述的互斥关系,可以推导出,JS如果执行时间过长就会阻塞页面。

    譬如,假设JS引擎正在进行巨量的计算,此时就算GUI有更新,也会被保存到队列中,等待JS引擎空闲后执行。然后,由于巨量计算,所以JS引擎很可能很久很久后才能空闲,自然会感觉到巨卡无比。

    所以,要尽量避免JS执行时间过长,这样就会造成页面的渲染不连贯,导致页面渲染加载阻塞的感觉。

    WebWorker,JS的多线程?

    前文中有提到JS引擎是单线程的,而且JS执行时间过长会阻塞页面,那么JS就真的对cpu密集型计算无能为力么?

    所以,后来HTML5中支持了Web Worker

    MDN的官方解释是:

    1. Web WorkerWeb内容在后台线程中运行脚本提供了一种简单的方法。线程可以执行任务而不干扰用户界面
    2. 一个worker是使用一个构造函数创建的一个对象(e.gWorker()) 运行一个命名的JavaScript文件 
    3. 这个文件包含将在工作线程中运行的代码; workers 运行在另一个全局上下文中,不同于当前的window
    4. 因此,使用 window快捷方式获取当前全局的范围 (而不是self) 在一个 Worker 内将返回错误

    这样理解下:

    • 创建Worker时,JS引擎向浏览器申请开一个子线程(子线程是浏览器开的,完全受主线程控制,而且不能操作DOM)

    • JS引擎线程与worker线程间通过特定的方式通信(postMessage API,需要通过序列化对象来与线程交互特定的数据)

    所以,如果有非常耗时的工作,请单独开一个Worker线程,这样里面不管如何翻天覆地都不会影响JS引擎主线程, 只待计算出结果后,将结果通信给主线程即可,perfect!

    而且注意下,JS引擎是单线程的,这一点的本质仍然未改变,Worker可以理解是浏览器给JS引擎开的外挂,专门用来解决那些大量计算问题。

    其它,关于Worker的详解就不是本文的范畴了,因此不再赘述。

    WebWorker与SharedWorker

    既然都到了这里,就再提一下SharedWorker(避免后续将这两个概念搞混)

    • WebWorker只属于某个页面,不会和其他页面的Render进程(浏览器内核进程)共享

      • 所以Chrome在Render进程中(每一个Tab页就是一个render进程)创建一个新的线程来运行Worker中的JavaScript程序。

    • SharedWorker是浏览器所有页面共享的,不能采用与Worker同样的方式实现,因为它不隶属于某个Render进程,可以为多个Render进程共享使用

      • 所以Chrome浏览器为SharedWorker单独创建一个进程来运行JavaScript程序,在浏览器中每个相同的JavaScript只存在一个SharedWorker进程,不管它被创建多少次。

    看到这里,应该就很容易明白了,本质上就是进程和线程的区别。SharedWorker由独立的进程管理,WebWorker只是属于render进程下的一个线程

    简单梳理下浏览器渲染流程

    本来是直接计划开始谈JS运行机制的,但想了想,既然上述都一直在谈浏览器,直接跳到JS可能再突兀,因此,中间再补充下浏览器的渲染流程(简单版本)

    为了简化理解,前期工作直接省略成:(要展开的或完全可以写另一篇超长文)

    1. - 浏览器输入url,浏览器主进程接管,开一个下载线程,
    2. 然后进行 http请求(略去DNS查询,IP寻址等等操作),然后等待响应,获取内容,
    3. 随后将内容通过RendererHost接口转交给Renderer进程
    4. - 浏览器渲染流程开始

    浏览器器内核拿到内容后,渲染大概可以划分成以下几个步骤:

    1. 解析html建立dom树

    2. 解析css构建render树(将CSS代码解析成树形的数据结构,然后结合DOM合并成render树)

    3. 布局render树(Layout/reflow),负责各元素尺寸、位置的计算

    4. 绘制render树(paint),绘制页面像素信息

    5. 浏览器会将各层的信息发送给GPU,GPU会将各层合成(composite),显示在屏幕上。

    所有详细步骤都已经略去,渲染完毕后就是load事件了,之后就是自己的JS逻辑处理了

    既然略去了一些详细的步骤,那么就提一些可能需要注意的细节把。

    这里重绘参考来源中的一张图:(参考来源第一篇)

    load事件与DOMContentLoaded事件的先后

    上面提到,渲染完毕后会触发load事件,那么你能分清楚load事件与DOMContentLoaded事件的先后么?

    很简单,知道它们的定义就可以了:

    • 当 DOMContentLoaded 事件触发时,仅当DOM加载完成,不包括样式表,图片。

    (譬如如果有async加载的脚本就不一定完成)

    • 当 onload 事件触发时,页面上所有的DOM,样式表,脚本,图片都已经加载完成了。

    (渲染完毕了)

    所以,顺序是:DOMContentLoaded -> load

    css加载是否会阻塞dom树渲染?

    这里说的是头部引入css的情况

    首先,我们都知道:css是由单独的下载线程异步下载的。

    然后再说下几个现象:

    • css加载不会阻塞DOM树解析(异步加载时DOM照常构建)

    • 但会阻塞render树渲染(渲染时需等css加载完毕,因为render树需要css信息)

    这可能也是浏览器的一种优化机制。

    因为你加载css的时候,可能会修改下面DOM节点的样式, 如果css加载不阻塞render树渲染的话,那么当css加载完之后, render树可能又得重新重绘或者回流了,这就造成了一些没有必要的损耗。所以干脆就先把DOM树的结构先解析完,把可以做的工作做完,然后等你css加载完之后, 在根据最终的样式来渲染render树,这种做法性能方面确实会比较好一点。

    普通图层和复合图层

    渲染步骤中就提到了composite概念。

    可以简单的这样理解,浏览器渲染的图层一般包含两大类:普通图层以及复合图层

    首先,普通文档流内可以理解为一个复合图层(这里称为默认复合层,里面不管添加多少元素,其实都是在同一个复合图层中)

    其次,absolute布局(fixed也一样),虽然可以脱离普通文档流,但它仍然属于默认复合层

    然后,可以通过硬件加速的方式,声明一个新的复合图层,它会单独分配资源 (当然也会脱离普通文档流,这样一来,不管这个复合图层中怎么变化,也不会影响默认复合层里的回流重绘)

    可以简单理解下:GPU中,各个复合图层是单独绘制的,所以互不影响,这也是为什么某些场景硬件加速效果一级棒

    可以Chrome源码调试 -> More Tools -> Rendering -> Layer borders中看到,黄色的就是复合图层信息

    如下图。可以验证上述的说法

    如何变成复合图层(硬件加速)

    将该元素变成一个复合图层,就是传说中的硬件加速技术

    • 最常用的方式:translate3dtranslateZ

    • opacity属性/过渡动画(需要动画执行的过程中才会创建合成层,动画没有开始或结束后元素还会回到之前的状态)

    • will-chang属性(这个比较偏僻),一般配合opacity与translate使用(而且经测试,除了上述可以引发硬件加速的属性外,其它属性并不会变成复合层),

    作用是提前告诉浏览器要变化,这样浏览器会开始做一些优化工作(这个最好用完后就释放)