以次世代角色项目流程制作举例:低模——中模——高模或者中模——高模
Zbrush软件:

制作效果图:


常见次世代模型根据项目风格不同一般分为:写实,半写实,卡通,手办风等等而我们模型中的布料或者衣服一般可以通过ZB的高模雕刻或者布料运算软件去实现常常用到的软件就是Marvelous Designer。但是MD比较适应于写实或者半写实的项目中,因为MD运算出来的布料的褶皱比较真实而且会有其他的一些随机性的纹理不太适合卡通风和手办风等这些褶皱相当单一和规矩的项目
MD软件:

卡通风或者手办风褶皱参考:


写实类褶皱参考:

TopoGun:高模拓补成低模(因为一个游戏能承载的资源是有限制的,根据项目不同会有不同的需求也是为了顾及到市面上大部分的设备能够流畅的运行需要把高达几百万或者上千万面数的模型调整到一个合理的范围)我收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程社区(裙),它开头的一组数字是:344,中间的一组数字是:704,结尾的数字是:204. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力,就得多交流,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。

低模+UV效果图:

烘焙:主要使用xnormal,八猴。烘培的作用就是把高模上的细节投射到拓扑后的低模上从而用一个1万多的面数或者几千面的模型去体现上百万面数高模的细节
八猴软件:

Xnormal软件:

八猴里法线贴图效果展示:

主要贴图制作:(颜色贴图,法线贴图,粗糙贴图,属性贴图)

渲染的作用就是为了查看模型完成后的效果,常用软件Marmoset Toolbag(八猴)

以上是次世代PBR游戏模型制作全流程图文介绍,如有不足的地方 欢迎指出讨论。