• 【游戏建模全流程】使用Maya制作赛车模型


    本文分享了使用Maya制作越野赛车模型的过程,并展示如何制作橡胶轮胎。

    1 项目参考

    最初的想法是制作一辆越野赛车模型,因为我从小就喜欢越野赛车。灵感来自 80 年代拉力赛车和大众甲壳虫拉力赛的设计,通过现代视角重新思考这些汽车的概念,并创造出某种越野车。使用Pureref组织参考,然后在Alchemy 中快速绘制草图 ,将其与一些照片一起导到 Photoshop 中合并所有内容。在概念创建的下一个阶段,制作几个变体,以了解具体样子。

    2 造型

    从分块开始建模部分,这可以了解模型的粗略比例和尺寸。在Maya中使用快捷键7查视点中的轮廓。阻塞后,开始制作高多边形,通过从大到小添加更多细节来修改模型。不限制多边形数量,车辆轮胎没有烘焙法线。大多数高多边形建模都使用基本的sub-d制作的。

    如果大家想学习次世代3D游戏建模的话,可以到这个游戏建模教程学习企-鹅圈:它开头的数字是:107,在中间的是:217,位于尾部的数字是:2722,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3Dmax、Zbrush、Maya次世代游戏动漫建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模

    建模后在管道中使用 ZBrush,并使用 Clay 和 SorfClay 画笔添加一些泥土细节。将高多边形网格导出到 Maya 后,对添加的细节进行重新拓扑。只使用Quad Draw工具和Shift快捷键。

    3 UV展开

    对于展开,使用了UV编辑器,这是Maya的一部分。在一些情况下,使用矩形 UV 网格。作为展开的最后一部分,将所有对称的细节(门除外)移动到下一个方形网格,以重用纹理。所有网格贴图都是在 Substance Painter 中直接烘焙的。

    4 纹理

    创建一些填充层以了解颜色,然后处理每个细节。通过设置粗糙度和金属,创建几个具有不同污染类型的图层:污垢、灰尘和铁锈。在不同设置细节中重用了这些纹理。对于 Rust 材质,使用 SP 库中的 Rust Coarse(通过蒙版添加)。为了增加油漆的细节,添加了剥离效果。这个效果的具体步骤:在防锈面具上做一个锚点,然后在下一个填充层上的填充添加这个蒙版,最后反转并模糊这个面具。

    为了制作挡风玻璃,在 Photoshop 中根据照片制作一个 alpha 蒙版,并在 SP 中添加一些手绘。并创建更多的污垢和灰尘材料层,使用粗糙度。

    对于前灯,使用在 Adobe Illustrator 中创建的图案。

    为了创建轮胎的纹理,使用 SP 的默认材质 Rubber Tires Dirty,并进行更改,添加 Dust 的第二层。然后创建泥浆效果,复制顶部带有 Dirt 的图层,更改颜色、粗糙度和高度。最后通过蒙版添加这一层并对其进行模糊处理。

    在纹理的最后阶段,结合 alpha 蒙版、快速蒙版和手绘来抛光车身上的污垢和泥浆效果。此外添加了预先绘制的贴纸。,并添加锐化和 PBR 验证过滤器。

    5 渲染

    渲染阶段是最重要的阶段之一,通常在 Marmoset Toolbag 中渲染模型。从标准的三点照明设置开始,添加更多灯光以突出一些细节和粗糙度。

    赛车模型已经制作完成,其中比较重要的部分是创建概念、草稿和纹理。

  • 相关阅读:
    macOS Sonoma 14.6.1 (23G93) Boot ISO 原版可引导镜像下载
    矩阵分析与应用-04-向量空间、内积空间与线性映射01
    计算机毕业设计Java教学互动系统(源码+系统+mysql数据库+lw文档)
    net-java-php-python-校园二手图书销售网站计算机毕业设计程序
    9月7日,每日信息差
    数据结构与算法之美07(队列)
    Unity 踩坑记录 Rigidbody 刚体重力失效
    [Codeforces] number theory (R1600) Part.9
    阿里本地生活全域日志平台 Xlog 的思考与实践
    医学图像分割之--Tversky Loss
  • 原文地址:https://blog.csdn.net/JM3Dmax/article/details/126197404