• 【游戏客户端】制作节奏大师Like音游(上)


    【游戏客户端】制作节奏大师Like音游(上)

          大家好,我是Lampard猿奋~~  “节奏大师”相信大家都不陌生,当初这款音游可是风靡全国,风头一时无二。今天要和大家分享如何实现一个节奏大师Like的音游玩法

    (一)需求分析

          我们可以简单的把需求拆成四个部分:1.播放背景音乐,2.在某一些时刻掉落音符,3.监听玩家的操作,4.结束时机的判定以及优化

          本文会着重分析前两点,不贴代码只讲思路,希望能帮助到大家~

    (二)播放背景音乐

          这是环节中最简单的一环,每一个游戏引擎都会有它们的播放BGM接口。在我们进行游戏的时候,需要暂停游戏当前播放的BGM,并开始播放音游对应的背景音乐

          当然也有一些要注意的地方:1.比如暂停游戏的背景音乐时最好作一下记录,以便游戏结束时恢复游戏原来的背景音乐,2.比如玩家调了静音or关闭了音乐,是否需要手动开启

    (三)在某些时刻掉落音符

    (1)定义操作序列格式

          作为程序,在这环节我们关注的点无疑就是:什么时候掉落音符?掉落什么音符?

          什么时候掉落音符,掉落什么音符,我把它称为一个操作信息。一开始我的想法是,不如把操作序列按时间的先后处理成一个数组吧,比如:

    1. local OpTbl = {
    2. [1] = {
    3. Time = 1, -- 游戏开始第1秒
    4. Type = 1, -- 掉落类型1的控件
    5. },
    6. [2] = {
    7. Time = 3, -- 第三秒
    8. Type = 2, -- 掉落类型为2的控件
    9. },
    10. ......
    11. }

          但在后面发现,这种格式无法兼容同时间掉落多个控件这种情况。由于我需要制作的是一个5Key音游,因此我会用一个数组,数组Key为1~5代表音轨编号,Value为OpTbl,代表轨道的操作序列

    1. local Data = {
    2. [1] = OpTbl1,
    3. [2] = OpTbl2,
    4. [3] = OpTbl3.
    5. [4] = OpTbl4,
    6. [5] = OpTbl5,
    7. }

    (2) 音符类型

          操作序列的格式我们定义好了,但是一个操作信息仅包含类型和掉落时间就真的够了吗?

          我们以最简单的单击,滑动,长按类型来看,最起码我们需要知道,长按控件需要按多久,滑动控件需要从哪里滑动至哪里

          因此我们需要给我们的操作信息加上这些字段

    1. local OpTbl = {
    2. [1] = {
    3. Type = 类型,
    4. BeginTime = 开始时间,
    5. EndTime = 结束时间,
    6. BeginIndex = 开始的位置,
    7. EndIndex = 结束的位置,
    8. },
    9. [2] = 同上,
    10. [3] = 同上,
    11. ...
    12. }

    (3)谁去制作操作序列?

          上文我们定义好了我们需要的操作序列信息,但问题来了,谁去制作这些信息呢?

          有一个简单的方法,就是由策划去填表,让他们听着音乐,然后在excel中标记什么时候第几个音轨需要出现什么控件,每个控件的持续时间,滑动位置等等......

          这不失为一个好办法,牺牲小我,完成大我,用最原视的方式完美地实现需求,就是有点费策划哈哈哈哈哈哈哈哈

    (4)Midi数字化乐器接口

          好吧,这个方案肯定是会被无情拒绝的。为了不让耳朵起茧,策划找来了专门制作音效的同学们来完成这一块工作,毕竟需要把专业的事情交给专业的人来做嘛~

          那音效的同学肯定也不会傻傻地去填Excel表,他们有自己地一套工具,比如我对接的音效同学就是使用电子琴,在他认为需要操作的时刻,按压相应的琴键

          那么问题来了,我们怎么去获知音游同学的操作信息呢?这时就要介绍一下midi数字化乐器接口了,当电脑和乐器通过该接口链接起来后,就可以把操作的信息转化为一种.mid格式的文件记录下来

          有兴趣的同学可以看看我之前写的midi相关起源和转接的知识博客:【Midi数字化乐器接口】

       

    (5)利用Mido库解析.mid文件

          当我们拿到Mid文件之后,其实是获取不到里面的信息的,因为.mid是二进制文件,此时我们就需要写一个工具来导出相应的内容 

          当我查阅资料(疯狂百度)之后,发现python中的Mido库可以实现这个需求,所以就利用mido库写了一个python脚本,大家可以参考我这一篇文章:【利用mido库解析midi文件】

           当能够解析出midi文件之后,我们只需要和音游同学商定,哪一个琴键代表哪一个音轨,哪一个通道又代表哪一个控件就可以了,踩了无数坑和花费无数心血后,看到整整齐齐的数据不禁泪目

    (6)转化列表数据至json格式

          完了吗?没完!我们项目是使用lua作为开发脚本,当利用mido库把mid文件解出来之后,还要多做一步,利用json库的json.dump接口,把数据保存为json格式读取

           下图为部分生成的json数据示例:

    (7)启用计时器,每帧判断是否需要生成下落控件

          当我们把操作序列解析出来之后,剩下的内容就简单了。音游开始时,当我们在播放背景同时,启用一个计时器,每帧去判定当前时间下(从开始游戏计时)是否有控件需要下落,有则克隆相应的控件,然后将其摆放至相应的音轨上就行了

          此时有三点值得注意!

          1.我们的BeginTime其实是想让玩家点击的时间,而不是控件生成的时间,假设游戏的屏幕宽度是1000像素,我们想让控件以每秒500像素的速度下落,那么我们就需要提前1000 / 500 = 2秒生成该控件,然后给控件设置一个move的动作(这里也可以给控件设置一个计时器,每帧去调整其Y轴位置,效果一样),让它两秒中后从生成点移动到点击点处即可

          2.对于滑动控件,如果我们需要滑动多个音轨,那么我们可以setWidth延长中间部分图片的长度,并调整其头尾控件的位置即可实现

          3.对于长按控件,在生成的时候需要计算其最终长度,公式如下:控件的下落速度 * (结束点击时间(EndTime) - 开始点击时间(BeginTime)) ,需要setHeight一下,并调整其头尾控件的位置

    (8)看看现阶段效果

    (四)结语

          至此我们就已经完成了操作序列的制定,以及控件下落的流程了

          明天分享如何判定玩家的操作,以及控件回收,性能优化问题

          感谢阅读,点赞,关注!!!

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/cooclc/article/details/126017031