使用GPU合批的必要条件是只有一个material,因此网格合并不仅是为了将mesh合成一个,同时也是为了将texture合成一张。
网格合并主要用于将多mesh对象合并成单mesh对象,这样做的好处是只需要在一个对象上面进行渲染就足够了。
对于MeshFilter或是SkinnedMeshRanderer,其合并的大致步骤都是一样的,这里以MeshFilter为例,其大致步骤如下:
1.收集子对象组件
2.设置mesh属性
3.合并mesh
- GetComponentsInChildren
(); -
- GetComponentsInChildren
(); -
可以通过上面的接口获取自身和子对象所有对应类型的组件,在这里需要先获取MeshRenderer组件,为了得到其material的情况,应对单一Mesh多mat的情况。
- //材质球数组
- List
materials = new List(); - foreach(var i in meshRenderers)
- {
- foreach(var j in i.sharedMaterials)
- {
- materials.Add(j);
- }
- }
这里直接上代码
- // 合并 Mesh
- // 后去自身和子物体中所有 MsehFilter 组件
- MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren
(); -
- List
combines = new List(); -
- foreach(var i in meshFilters)
- {
- var l = i.GetComponent
().sharedMaterials.Length; - for(int j = 0;j < l; j++)
- {
- var ci = new CombineInstance();
- ci.mesh = i.sharedMesh;
- ci.subMeshIndex = j;// 设置材质球索引
- ci.transform = i.transform.localToWorldMatrix;// 坐标系转换
- combines.Add(ci);
- }
- i.gameObject.SetActive(false);
- }
开始进入正题,获取子对象所有的meshfilter获取到Mesh之后,我们根据其mat数量来添加对应数量的CombineInstance,这是一个坑点,如果一个Mesh对应多个mat的话,必须设置好subMeshIndex,否则会表现异常。同时设置好Mesh的transform,防止因坐标系不同导致模型错位。
这里调用Unity自带的接口Mesh.CombineMeshes进行合并
- // 给 MeshFilter 组件的 mesh 赋值
- meshFilter.sharedMesh = new Mesh();
- //合并Mesh, 第二个参数 false,表示并不合并为一个网格,而是一个自网格列表
- meshFilter.sharedMesh.CombineMeshes(combines.ToArray(), false);
第二个参数传入false,因为这里我们还没有进行材质合并,因此最后我们还需要将上面收集的mats赋值给当前对象。
- // 为合并后的新Mesh 指定材质
- MeshRenderer meshRender = transform.GetComponent
(); - if (meshRender == null)
- {
- meshRender = gameObject.AddComponent
(); - }
- meshRender.sharedMaterials = materials.ToArray();
最后,我们还可以通过AssetDatabase.CreateAsset接口将生成的Mesh保存下来。
AssetDatabase.CreateAsset(meshFilter.sharedMesh, $"Assets/Resources/CombineMesh.asset");
完整源码,直接拖拽到模型的父节点上,运行游戏后按空格调用合并材质查看效果。
-
- public class Combine : MonoBehaviour
- {
-
- // Update is called once per frame
- void Update()
- {
-
- if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
- {
- CombineMesh();
- }
- }
-
- private void CombineMesh()
- {
- //获取自身和所有子物体中所有的 MeshRenderer 组件
- MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren
(); -
- //材质球数组
- List
materials = new List(); - foreach(var i in meshRenderers)
- {
- foreach(var j in i.sharedMaterials)
- {
- materials.Add(j);
- }
- }
- // 合并 Mesh
- // 后去自身和子物体中所有 MsehFilter 组件
- MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren
(); -
- List
combines = new List(); -
- foreach(var i in meshFilters)
- {
- var l = i.GetComponent
().sharedMaterials.Length; - for(int j = 0;j < l; j++)
- {
- var ci = new CombineInstance();
- ci.mesh = i.sharedMesh;
- ci.subMeshIndex = j;// 设置材质球索引
- ci.transform = i.transform.localToWorldMatrix;// 坐标系转换
- combines.Add(ci);
- }
- i.gameObject.SetActive(false);
- }
- // 重新生成mesh
- MeshFilter meshFilter = transform.GetComponent
(); - if (meshFilter == null)
- {
- meshFilter = gameObject.AddComponent
(); - }
-
- // 给 MeshFilter 组件的 mesh 赋值
- meshFilter.sharedMesh = new Mesh();
- //合并Mesh, 第二个参数 false,表示并不合并为一个网格,而是一个自网格列表
- meshFilter.sharedMesh.CombineMeshes(combines.ToArray(), false);
- transform.gameObject.SetActive(true);
-
- // 为合并后的新Mesh 指定材质
- MeshRenderer meshRender = transform.GetComponent
(); - if (meshRender == null)
- {
- meshRender = gameObject.AddComponent
(); - }
- meshRender.sharedMaterials = materials.ToArray();
- }
- }