• [Unity] GPU动画实现(二)——网格合并


    使用GPU合批的必要条件是只有一个material,因此网格合并不仅是为了将mesh合成一个,同时也是为了将texture合成一张。

    网格合并

    网格合并主要用于将多mesh对象合并成单mesh对象,这样做的好处是只需要在一个对象上面进行渲染就足够了。

    对于MeshFilter或是SkinnedMeshRanderer,其合并的大致步骤都是一样的,这里以MeshFilter为例,其大致步骤如下:

    1.收集子对象组件

    2.设置mesh属性

    3.合并mesh


    收集子对象组件

    1. GetComponentsInChildren();
    2. GetComponentsInChildren();

    可以通过上面的接口获取自身和子对象所有对应类型的组件,在这里需要先获取MeshRenderer组件,为了得到其material的情况,应对单一Mesh多mat的情况。

    1. //材质球数组
    2. List materials = new List();
    3. foreach(var i in meshRenderers)
    4. {
    5. foreach(var j in i.sharedMaterials)
    6. {
    7. materials.Add(j);
    8. }
    9. }

    设置Mesh信息

    这里直接上代码

    1. // 合并 Mesh
    2. // 后去自身和子物体中所有 MsehFilter 组件
    3. MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren();
    4. List combines = new List();
    5. foreach(var i in meshFilters)
    6. {
    7. var l = i.GetComponent().sharedMaterials.Length;
    8. for(int j = 0;j < l; j++)
    9. {
    10. var ci = new CombineInstance();
    11. ci.mesh = i.sharedMesh;
    12. ci.subMeshIndex = j;// 设置材质球索引
    13. ci.transform = i.transform.localToWorldMatrix;// 坐标系转换
    14. combines.Add(ci);
    15. }
    16. i.gameObject.SetActive(false);
    17. }

    开始进入正题,获取子对象所有的meshfilter获取到Mesh之后,我们根据其mat数量来添加对应数量的CombineInstance,这是一个坑点,如果一个Mesh对应多个mat的话,必须设置好subMeshIndex,否则会表现异常。同时设置好Mesh的transform,防止因坐标系不同导致模型错位。

    合并Mesh

    这里调用Unity自带的接口Mesh.CombineMeshes进行合并

    1. // 给 MeshFilter 组件的 mesh 赋值
    2. meshFilter.sharedMesh = new Mesh();
    3. //合并Mesh, 第二个参数 false,表示并不合并为一个网格,而是一个自网格列表
    4. meshFilter.sharedMesh.CombineMeshes(combines.ToArray(), false);

    第二个参数传入false,因为这里我们还没有进行材质合并,因此最后我们还需要将上面收集的mats赋值给当前对象。

    1. // 为合并后的新Mesh 指定材质
    2. MeshRenderer meshRender = transform.GetComponent();
    3. if (meshRender == null)
    4. {
    5. meshRender = gameObject.AddComponent();
    6. }
    7. meshRender.sharedMaterials = materials.ToArray();

    最后,我们还可以通过AssetDatabase.CreateAsset接口将生成的Mesh保存下来。

    AssetDatabase.CreateAsset(meshFilter.sharedMesh, $"Assets/Resources/CombineMesh.asset");

    完整源码,直接拖拽到模型的父节点上,运行游戏后按空格调用合并材质查看效果。

    1. public class Combine : MonoBehaviour
    2. {
    3. // Update is called once per frame
    4. void Update()
    5. {
    6. if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
    7. {
    8. CombineMesh();
    9. }
    10. }
    11. private void CombineMesh()
    12. {
    13. //获取自身和所有子物体中所有的 MeshRenderer 组件
    14. MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren();
    15. //材质球数组
    16. List materials = new List();
    17. foreach(var i in meshRenderers)
    18. {
    19. foreach(var j in i.sharedMaterials)
    20. {
    21. materials.Add(j);
    22. }
    23. }
    24. // 合并 Mesh
    25. // 后去自身和子物体中所有 MsehFilter 组件
    26. MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren();
    27. List combines = new List();
    28. foreach(var i in meshFilters)
    29. {
    30. var l = i.GetComponent().sharedMaterials.Length;
    31. for(int j = 0;j < l; j++)
    32. {
    33. var ci = new CombineInstance();
    34. ci.mesh = i.sharedMesh;
    35. ci.subMeshIndex = j;// 设置材质球索引
    36. ci.transform = i.transform.localToWorldMatrix;// 坐标系转换
    37. combines.Add(ci);
    38. }
    39. i.gameObject.SetActive(false);
    40. }
    41. // 重新生成mesh
    42. MeshFilter meshFilter = transform.GetComponent();
    43. if (meshFilter == null)
    44. {
    45. meshFilter = gameObject.AddComponent();
    46. }
    47. // 给 MeshFilter 组件的 mesh 赋值
    48. meshFilter.sharedMesh = new Mesh();
    49. //合并Mesh, 第二个参数 false,表示并不合并为一个网格,而是一个自网格列表
    50. meshFilter.sharedMesh.CombineMeshes(combines.ToArray(), false);
    51. transform.gameObject.SetActive(true);
    52. // 为合并后的新Mesh 指定材质
    53. MeshRenderer meshRender = transform.GetComponent();
    54. if (meshRender == null)
    55. {
    56. meshRender = gameObject.AddComponent();
    57. }
    58. meshRender.sharedMaterials = materials.ToArray();
    59. }
    60. }

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/Zhidai_/article/details/126040983