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1.3 Virtual Axis 虚拟轴(复数:Axels)
Ngative Button, Positive Button 负/正值键(按钮)
Input.GetKeyDown(string KeyName)
Input.GetKeyUp(string KeyName)
Input.GetMouseButton(int button)
Input.GetMouseButtonDown(int button)
Input.GetMouseButtonUp(int button)
2.3 访问虚拟轴 Input.GetAxis(string AxisName)
在Input Manager窗口中可以查看并定义项目输入轴及其他相关的操作,这里简单介绍一下它拥有的一些控件都是什么意思。
Input Mnager主要使用以下三种控件
指物理键盘上的任何键,比如↑、W、Space空格等。
指一些物理控制器上的按钮,比如游戏手柄上的X按钮。
映射到上面提到的按钮/键,用户激活控件后,虚拟轴会得到[-1,1]范围上的某个值。Unity中,创建的每个项目都包含了若干输入轴,在Input Manager窗口中可以查看输入轴具有的属性。
轴的名称,可以在脚本中通过Name访问该轴。
用于分别沿着负向和正向推动的控件,可以是键盘上的键,也可以是控制器上的按钮。输入设置中,对于键盘按键:(默认分别为键盘上的“←”和“→”)
对于游戏手柄:
控制杆在左侧、中间、右侧分别将水平轴设置成-1、0和1。
其余的参数这里就不过多介绍了。
官方文档:UnityEngine.Input - Unity 脚本 API
如上,Unity中用Input类控制用户的输入,包括键盘、鼠标、重力感应等一些输入方式。以下介绍一些常用的InputAPI中的静态函数:
当键名为KeyName的键被持续按下(长按有效),返回true。可以被用在自动开火等情况。
- if(Input.GetKey("up")){
- print("up arrow key is held down");
- }
当某键被按下(按下有效)时,返回true.
当用户释放某键时,返回ture
- if (Input.GetKeyUp("space"))
- {
- print("Space key was released");
- }
返回是否按下了鼠标的button键,button值分别对应
- if (Input.GetMouseButton(0))
- {
- Debug.Log("Pressed left click.");
- }
-
- if (Input.GetMouseButton(1))
- {
- Debug.Log("Pressed right click.");
- }
-
- if (Input.GetMouseButton(2))
- {
- Debug.Log("Pressed middle click.");
- }
用户按下botton键的帧期间返回true
用户松开botton键的帧期间返回true
public static float GetAxis (string axisName);
它返回的是一个值,这是值的含义取决于该轴映射的控制类型。并且需要通过1.3中介绍的属性Name轴名称访问虚拟轴。
例如想要查询当前水平轴的值并储存在变量中,就可以使用InputGetAxis(string AxisName)访问:
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
该轴映射一般分为触屏类(鼠标操作)、键盘操作类(键盘、控制杆)。
当轴映射到鼠标,返回的float值不在[-1,1],此时的值为当前鼠标增量*轴的灵敏度。一般正值表示鼠标向右/向下移动,负值表示向左/向上移动。
对于游戏手柄的控制杆,-1表示向左推到底,1表示向右推到底,0表示在中间。
对于物理键盘操作,分为以下两种