• LevelSequence源码分析


    🚀 优质资源分享 🚀

    学习路线指引(点击解锁)知识定位人群定位
    🧡 Python实战微信订餐小程序 🧡进阶级本课程是python flask+微信小程序的完美结合,从项目搭建到腾讯云部署上线,打造一个全栈订餐系统。
    💛Python量化交易实战💛入门级手把手带你打造一个易扩展、更安全、效率更高的量化交易系统

    前言

    这篇文章主要讲的是Unreal LevelSequence RunTime的部分。即在游戏中运行Level Sequence的源码解析。(而且抛去Replicated 的Sequence,一般Sequence不会在DS上播,因为比较浪费性能,在DS上播的很少这么使用,所以本篇自动忽略。)
    即,本篇主要讲的是单纯的只在客户端运行时的LevelSequence的步骤。

    作用

    • 我是如何分析LevelSequence 源码过程
    • 本篇文章主要讲述LevelSequeence中绑定的Actor是如何在运行游戏时候被运行。
    • 可以解决LevelSequence运行时的相关bug。比如楼主接触LevelSequence遇到的一个bug,就是Editor Play运行正常,但是在Shipping(正式发布)版运行,某个被绑定在Sequence中的Actor跟没绑定一样。不起作用…

    问题分析

    我比较喜欢直接讲述实际的案例,我们就拿一个例子来说吧,就是Sequence中我们可以很简单的控制Actor的隐藏,那么在游戏中运行时,是如何被隐藏的,隐藏步骤是啥样的,这个怎么找纳?下面就来说说具体步骤。

    1.Editor Sequence中先将Actor 隐藏

    • 从以下,我们知道是通过ActorHiddenInGame实现的

    节点

    2.堆栈寻找

    • 从上述步骤我们知道隐藏一个Actor,Sequence也是通过ActorHiddenInGame来实现的,于是就知道了
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Rendering", meta=( DisplayName = "Set Actor Hidden In Game", Keywords = "Visible Hidden Show Hide" ))
    virtual void SetActorHiddenInGame(bool bNewHidden);
    
    
    • 1
    • 2
    • 3

    我们是否可以直接在这个方法里直接断点一下,寻找到Sequence在Runtime将Actor隐藏的堆栈。这个办法分析源码必备之技巧。尤其对于这种一开始摸不着头脑,可以反向推理。
    节点

    3.核心知识

    我们知道Sequence的类型是:ALevelSequenceActor*
    我们知道Sequence在Runtime怎么播放,是通过下述代码:
    
    
    • 1
    • 2
    • 3
        ALevelSequenceActor::InitializePlayer()
    	ALevelSequenceActor->SequencePlayer->Play();
        ALevelSequenceActor->SequencePlayer->Update(DeltaSeconds);
    
    
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4

    显而易见,需要知道这个SequencePlayer,它的类型是:ULevelSequencePlayer*
    那么需要了解这两个类之间的关系即可。很显然,ULevelSequencePlayer是控制ALevelSequenceActor管理播放的,比如快进,快退,都是通过ULevelSequencePlayer.

    1.FMovieSceneEvaluationRange
    时间驱动结构,我们知道动画的运动肯定是基于Tick,那么是如何将DeltaSeconds,传递给SequencePlayer,并且还要支持回放,返回,加速等。所以Sequence这里将时间封装了一层。因为考虑到如此多的功能,所以封装成下述时间,需要了解。
    
    
    • 1
    • 2
        inline FFrameTime ConvertFrameTime(FFrameTime SourceTime, FFrameRate SourceRate, FFrameRate DestinationRate)
    {
    	if (SourceRate == DestinationRate)
    	{
    		return SourceTime;
    	}
    	//We want NewTime =SourceTime * (DestinationRate/SourceRate);
    	//And want to limit conversions and keep int precision as much as possible
    	int64 NewNumerator = static_cast(DestinationRate.Numerator) * SourceRate.Denominator;
     int64 NewDenominator = static\_cast(DestinationRate.Denominator) * SourceRate.Numerator;
     double NewNumerator\_d = double(NewNumerator);
     double NewDenominator\_d = double(NewDenominator);
     //Now the IntegerPart may have a Float Part, and then the FloatPart may have an IntegerPart,
     //So we add the extra Float from the IntegerPart to the FloatPart and then add back any extra Integer to IntegerPart
     int64 IntegerPart = ( (int64)(SourceTime.GetFrame().Value) * NewNumerator ) / NewDenominator;
     const double IntegerFloatPart = ((double(SourceTime.GetFrame().Value) * NewNumerator) / NewDenominator) - double(IntegerPart);
     const double FloatPart = ((SourceTime.GetSubFrame() * NewNumerator\_d) / NewDenominator\_d) + IntegerFloatPart;
     const double FloatPartFloored = FMath::FloorToDouble(FloatPart);
     const int64 FloatAsInt = int64(FloatPartFloored);
     IntegerPart += FloatAsInt;
     double SubFrame = FloatPart - FloatPartFloored;
     if (SubFrame > 0)
     {
     SubFrame = FMath::Min(SubFrame, 0.999999940);
     }
    
     //@TODO: FLOATPRECISION: FFrameTime needs a general once over for precision (RE: cast to ctor)
     return FFrameTime( (int32)IntegerPart, (float)SubFrame);
    }
    
    
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • 10
    • 11
    • 12
    • 13
    • 14
    • 15
    • 16
    • 17
    • 18
    • 19
    • 20
    • 21
    • 22
    • 23
    • 24
    • 25
    • 26
    • 27
    • 28
    • 29
    • 30

    FMovieSceneEvaluationRange

    • 上一帧的时间点
    • 下一帧的时间点
    • 当前的EPlayDirection:Forwards, Backwards
    • 当前速率
    2.FMovieSceneContext
    FMovieSceneContext(FMovieSceneEvaluationRange InRange)
    		: FMovieSceneEvaluationRange(InRange)
    		, Status(EMovieScenePlayerStatus::Stopped)
    	...
    
    
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

    对上述FMovieSceneEvaluationRange,再次的封装,传到

    FMovieSceneRootEvaluationTemplateInstance::Evaluate(FMovieSceneContext Context, IMovieScenePlayer& Player)
    
    
    • 1
    • 2
    就是将IMovieScenePlayer数据 和 记录的时间结构体FMovieSceneContext,传给MovieSceneTootEvaluationTemplateInstance中。
    
    
    • 1
    • 2
    3.FMovieSceneRootEvaluationTemplateInstance

    节点

    FMovieSceneEvaluationTrack 这个数据Info是重点,就是对应到Sequence每一条轨道。。

    4.FMovieSceneEvaluationGroup

    节点
    上述堆栈就是找出当前所需要运行的Track List.

    5.FMovieSceneExecutionTokens

    节点
    这就是对实际的需要Track List进行运行。
    比如,我一开始遇到的bug:在Editor运行某轨道我想隐藏某Actor是正常的,但是在Shipping正式包,运行了,某轨道运行没反应,还是没有被隐藏。于是就断点查:
    节点
    节点
    最终是通过在Visibility中的Execute 发现foundboundObject一直找不到,才发现原来是Shipping会将场景中一些static打成一个包,所以通过路径查找obj一直找不到,static的被优化了。所以解决这个问题直接将static改成moveable即可。大部分项目应该都会有此优化。

    3.总结

    这种Sequence的源码分析,可以采用逆向分析,反向打断点找出堆栈,去除次要逻辑,某些特别难的逻辑,可以抛去,略过。
    LavelSequence的源码,主要是FMovieSceneRootEvaluationTemplateInstance::EvaluateGroup 根据当前的时间点,查找出哪些轨道,然后根据每条轨道,做出具体的分别不同的事件。每条轨道的规则很容易理解。其实就只剩下根据时间点查找出轨道List,这段代码其实实在看不懂,其实也不需要太过于纠结了。
    这段很难得代码就是下述:

    
    void FMovieSceneRootEvaluationTemplateInstance::EvaluateGroup(const FMovieSceneEvaluationPtrCache& EvaluationPtrCache, const FMovieSceneEvaluationGroup& Group, const FMovieSceneContext& RootContext, IMovieScenePlayer& Player)
    {
    	FPersistentEvaluationData PersistentDataProxy(Player);
    	FMovieSceneEvaluationOperand Operand;
    	FMovieSceneContext Context = RootContext;
    	FMovieSceneContext SubContext = Context;
    	for (const FMovieSceneEvaluationGroupLUTIndex& Index : Group.LUTIndices)
    	{
    		int32 TrackIndex = Index.LUTOffset;
    		
    		// - Do the above in a lockless manner
    		for (; TrackIndex < Index.LUTOffset + Index.NumInitPtrs + Index.NumEvalPtrs; ++TrackIndex)
    		{
                    //略 ***
    
    				Track->Evaluate(
    					SegmentPtr.SegmentID,
    					Operand,
    					SubContext,
    					PersistentDataProxy,
    					ExecutionTokens);
    			}
    		}
    
    		ExecutionTokens.Apply(Context, Player);
    	}
    }
    
    
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • 10
    • 11
    • 12
    • 13
    • 14
    • 15
    • 16
    • 17
    • 18
    • 19
    • 20
    • 21
    • 22
    • 23
    • 24
    • 25
    • 26
    • 27
    • 28
    • 29

    上述代码有删改(是我看不懂的,个人感觉也没必要非要纠结,知道大概意思即可),只要知道 ExecutionTokens,和后面得 ExecutionTokens.Apply(Context, Player) 即可。
    比如还有个问题,有人好奇根据时间点Sequence对应的值都不同,这个在哪判断纳,

    
    void FMovieSceneFloatPropertySectionTemplate::Evaluate(const FMovieSceneEvaluationOperand& Operand, const FMovieSceneContext& Context, const FPersistentEvaluationData& PersistentData, FMovieSceneExecutionTokens& ExecutionTokens) const
    {
    	float Result = 0.f;
    
    	// Only evaluate if the curve has any data
    	if (FloatFunction.Evaluate(Context.GetTime(), Result))
    	{
    		// Actuator type ID for this property
    		FMovieSceneBlendingActuatorID ActuatorTypeID = EnsureActuator(ExecutionTokens.GetBlendingAccumulator());
    
    		// Add the blendable to the accumulator
    		const float Weight = EvaluateEasing(Context.GetTime());
    		ExecutionTokens.BlendToken(ActuatorTypeID, TBlendableToken(Result, BlendType, Weight));
    	}
    }
    
    
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • 10
    • 11
    • 12
    • 13
    • 14
    • 15
    • 16
    • 17

    这就很简单了,显然,在各自的Template中判断。

    • 本文链接: https://blog.csdn.net/u3ddjw/p/16537189.html
    • 关于博主: 评论和私信会在第一时间回复。或者直接私信我。
    • 版权声明: 本博客所有文章除特别声明外,均采用 BY-NC-SA 许可协议。转载请注明出处!
    • 声援博主: 如果您觉得文章对您有帮助,可以点击文章右下角**【[推荐](javascript:void(0)😉】**一下。
  • 相关阅读:
    毕设 JAVA JSP房屋租赁管理信息系统论文
    01-mysql5.7安装部署-二进制安装
    数据大屏--->前端实时更新数据的几种方式
    计算机毕业设计node.js+vue+Web移动端外卖平台
    Vue+OpenLayers 创建地图并显示鼠标所在经纬度
    【Linux】《Linux命令行与shell脚本编程大全 (第4版) 》笔记-Chapter20-正则表达式
    Mybatis—ParameterHandler
    USB 协议 (四) USB HOST 侧 的概念详解
    设计模式——22. 责任链模式
    现代图片性能优化及体验优化指南
  • 原文地址:https://blog.csdn.net/u013190417/article/details/126093181