OpenGL是Khronos Group组织发布的跨平台图像渲染引擎。在这里科普一下Khronos组织,由Intel、Nvidia等公司共同创立,致力于创建开放标准的应用程序API。大名鼎鼎的OpenGL、OpenGL ES、WebGL、Vulkan都是来自Khronos。而vulkan称为“下一版本的OpenGL”,旨在提供更低的CPU开销和更多GPU控制。Android API 24以后支持vulkan,iOS在WWDC2014也推出Metal图像渲染。本文主要探讨Vulkan的全新渲染架构。
目录
八、Synchronization & Descriptor-Set
十、Multi-Thread & Thread Safety
OpenGL架构分为三层:应用层、驱动层、GPU层。OpenGL命令从应用层经过驱动层,再到GPU层处理;OpenGL资源从应用层经过驱动层(由图像管线状态机管理),再到GPU层的内存。OpenGL具体架构如下图所示:

Vulkan架构也是分为三层:应用层、驱动层、GPU层。Command-Buffer从应用层经过驱动层,再到GPU层处理。Vulkan资源也是从应用层经过驱动层(由内存管理器管理),再到GPU层的内存。Vulkan具体架构如下图所示:

OpenGL与Vulkan互操作包括如下步骤,如下图所示:

Vulkan组件包括:Memory、Image、ImageView、FrameBuffer、Sampler、Graphics pipiline、Descriptor-set、Command-buffer、Device等。各组件之间关系如下图所示:

从Image到ImageView,再到FrameBuffer,最终到达Render-Pass。其中FrameBuffer比OpenGL更简单、不需要为资源定义角色,Render-Pass真正为FrameBuffer定义角色、可以有多个Sub-Pass。具体示意图如下:

图像管线具有如下特点,如下图所示:

此外,图像管线必须与着色器一致、没有内省。如下图所示:

Memory来自Heap堆内存。Memory分为Video和System两种形式,其中Video由rgb或rgba组成,而System主要由矩阵组成。Memory可以转化为Image。Memory关系图如下:

Objects对象包括以下特点,如下图所示:

SPIR-V全称Standard, Portable Intermediate Representation - V,是一种用于GPU通用计算的标准化中间语言。它的模块结构包括:rotate、lighting、vtx_main、frag_wood、frag_pastic、frag_metal等。它具有以下特征,具体如下图所示:

着色器具有如下图特点:
Vulkan读取GLSL过程如下图所示,可以通过VK_NV_glsl_shader直接读取GLSL,也可以经过glslang读取再转换为SPIR-V,最终到达Vulkan。

Image与ImageView有如下特点,如下图所示:

Buffer缓冲区具有如下特点,如下图所示:

命令缓冲区具有如下特点,如下图所示:

同步方式有三种,如下图所示:

描述集具有如下特点,如下图所示:


Vulkan支持多线程渲染,每个线程由本地命令缓存池,具体如下图所示:

命令缓存池是线程安全的,提供fence栅栏进行隔离,具体以下特点,如下图所示:

参考文献:
先自我介绍一下,小编13年上师交大毕业,曾经在小公司待过,去过华为OPPO等大厂,18年进入阿里,直到现在。深知大多数初中级java工程师,想要升技能,往往是需要自己摸索成长或是报班学习,但对于培训机构动则近万元的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效率很低又漫长,而且容易碰到天花板技术停止不前。因此我收集了一份《java开发全套学习资料》送给大家,初衷也很简单,就是希望帮助到想自学又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。添加下方名片,即可获取全套学习资料哦