• 太空游戏第12课: 盾牌


    太空游戏第12课: 盾牌

    这是我们“Shmup”项目的第9部分。如果您尚未通读前面的部分,请从第 1 部分开始。在本课中,我们将为玩家添加一个盾牌以及一个用于显示盾牌等级的栏。

    视频

    您可以在此处观看本课程的视频:

    添加盾牌

    现在,我们的玩家被一颗流星击中摧毁。这不是很有趣,所以我们要向播放器添加一个shield属性,它是0 - 100 的数字。

    class Player(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self):
            self.speedx = 0
            self.shield = 100
    
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    现在,每当玩家被流星击中时,我们可以从盾牌中减去一点。当护盾达到0时,玩家被摧毁。为了让事情变得更有趣,我们可以通过使用流星的radius属性使大型流星比微小流星造成更大的伤害。

    在下一个视频中,我们将为玩家添加一些盾牌,这样我们就不会那么容易死亡。

    伤害玩家

    目前,我们的敌人与玩家碰撞代码非常简单:

        # check to see if a mob hit the player
        hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False, pygame.sprite.collide_circle)
        if hits:
            running = False
    
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    我们需要做一些改变:

        # check to see if a mob hit the player
        hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, True, pygame.sprite.collide_circle)
        for hit in hits:
            player.shield -= hit.radius * 2
            if player.shield <= 0:
                running = False
    
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    我们将 spritecollide函数的参数False更改为True,因为我们希望流星在射中时将其删除。如果我们不这样做,那么流星将继续存在,当它移动时,下一帧就会有另一次碰撞,依此类推。此外,我们有可能同时击中多颗流星,hits其中可以有多个项目。我们通过循环hits,并根据它的半径为每次命中扣除一些护盾。最后,如果玩家的盾牌达到0,游戏将结束。

    您可能已经注意到的一件事是,由于我们正在删除任何击中玩家的敌人,因此,我们正在减少游戏中的敌人总数。我们希望它保持不变,所以每当我们移除一个敌人时,我们都需要生成一个新的敌人。我们是这样生成原始的敌人,如下所示:

    for i in range(8):
        m = Mob()
        all_sprites.add(m)
        mobs.add(m)
    
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    但,我们需要生成一个新的敌人,这是重复代码,这是一件坏事。相反,我们将 mob 创建代码移动到一个函数中,我们可以在需要时使用它:

    def newmob():
        m = Mob()
        all_sprites.add(m)
        mobs.add(m)
    
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    现在,我们可以在游戏开始时,当我们射中敌人时,以及当我们需要替换击中玩家的敌人时,都可以使用该函数:

    for i in range(8):
        newmob()
    
    # check to see if a bullet hit a mob
    hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True)
    for hit in hits:
        score += 50 - hit.radius
        random.choice(expl_sounds).play()
        newmob()
    
    # check to see if a mob hit the player
    hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, True, pygame.sprite.collide_circle)
    for hit in hits:
        player.shield -= hit.radius * 2
        newmob()
        if player.shield <= 0:
            running = False
    
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    盾牌标尺

    我们有一个盾牌的值,它正在工作,但除非玩家可以看到这个值,否则它不是很有用。我们需要创建一个显示,但不仅仅是显示数字,我们将制作一个条形图,显示盾牌的满/空:

    def draw_shield_bar(surf, x, y, pct):
        if pct < 0:
            pct = 0
        BAR_LENGTH = 100
        BAR_HEIGHT = 10
        fill = (pct / 100) * BAR_LENGTH
        outline_rect = pygame.Rect(x, y, BAR_LENGTH, BAR_HEIGHT)
        fill_rect = pygame.Rect(x, y, fill, BAR_HEIGHT)
        pygame.draw.rect(surf, GREEN, fill_rect)
        pygame.draw.rect(surf, WHITE, outline_rect, 2)
    
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    此函数的工作方式与我们之前定义的draw_text函数类似。它将绘制一个长为BAR_LENGTH、高为BAR_HEIGHT 的条形,位于(x, y) 该柱并按pct值填充。我们将绘制两个矩形:第一个矩形将是白色轮廓,第二个矩形是绿色填充部分。我们在游戏循环的绘制部分添加对此函数的调用:

    draw_text(screen, str(score), 18, WIDTH / 2, 10)
    draw_shield_bar(screen, 5, 5, player.shield)
    
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    现在我们可以看到当它下降时我们剩下多少盾牌:

    此部分的完整代码

    # KidsCanCode - Game Development with Pygame video series
    # Shmup game - part 9
    # Video link: https://www.youtube.com/watch?v=vvgWfNLgK9c
    # Player shield
    # Frozen Jam by tgfcoder  licensed under CC-BY-3
    # Art from Kenney.nl
    import pygame
    import random
    from os import path
    
    img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img')
    snd_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'snd')
    
    WIDTH = 480
    HEIGHT = 600
    FPS = 60
    
    # define colors
    WHITE = (255, 255, 255)
    BLACK = (0, 0, 0)
    RED = (255, 0, 0)
    GREEN = (0, 255, 0)
    BLUE = (0, 0, 255)
    YELLOW = (255, 255, 0)
    
    # initialize pygame and create window
    pygame.init()
    pygame.mixer.init()
    screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
    pygame.display.set_caption("Shmup!")
    clock = pygame.time.Clock()
    
    font_name = pygame.font.match_font('arial')
    def draw_text(surf, text, size, x, y):
        font = pygame.font.Font(font_name, size)
        text_surface = font.render(text, True, WHITE)
        text_rect = text_surface.get_rect()
        text_rect.midtop = (x, y)
        surf.blit(text_surface, text_rect)
    
    def newmob():
        m = Mob()
        all_sprites.add(m)
        mobs.add(m)
    
    def draw_shield_bar(surf, x, y, pct):
        if pct < 0:
            pct = 0
        BAR_LENGTH = 100
        BAR_HEIGHT = 10
        fill = (pct / 100) * BAR_LENGTH
        outline_rect = pygame.Rect(x, y, BAR_LENGTH, BAR_HEIGHT)
        fill_rect = pygame.Rect(x, y, fill, BAR_HEIGHT)
        pygame.draw.rect(surf, GREEN, fill_rect)
        pygame.draw.rect(surf, WHITE, outline_rect, 2)
    
    class Player(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 38))
            self.image.set_colorkey(BLACK)
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.radius = 20
            # pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
            self.rect.centerx = WIDTH / 2
            self.rect.bottom = HEIGHT - 10
            self.speedx = 0
            self.shield = 100
    
        def update(self):
            self.speedx = 0
            keystate = pygame.key.get_pressed()
            if keystate[pygame.K_LEFT]:
                self.speedx = -8
            if keystate[pygame.K_RIGHT]:
                self.speedx = 8
            self.rect.x += self.speedx
            if self.rect.right > WIDTH:
                self.rect.right = WIDTH
            if self.rect.left < 0:
                self.rect.left = 0
    
        def shoot(self):
            bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top)
            all_sprites.add(bullet)
            bullets.add(bullet)
            shoot_sound.play()
    
    class Mob(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.image_orig = random.choice(meteor_images)
            self.image_orig.set_colorkey(BLACK)
            self.image = self.image_orig.copy()
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)
            # pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
            self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
            self.rect.bottom = random.randrange(-80, -20)
            self.speedy = random.randrange(1, 8)
            self.speedx = random.randrange(-3, 3)
            self.rot = 0
            self.rot_speed = random.randrange(-8, 8)
            self.last_update = pygame.time.get_ticks()
    
        def rotate(self):
            now = pygame.time.get_ticks()
            if now - self.last_update > 50:
                self.last_update = now
                self.rot = (self.rot + self.rot_speed) % 360
                new_image = pygame.transform.rotate(self.image_orig, self.rot)
                old_center = self.rect.center
                self.image = new_image
                self.rect = self.image.get_rect()
                self.rect.center = old_center
    
        def update(self):
            self.rotate()
            self.rect.x += self.speedx
            self.rect.y += self.speedy
            if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -100 or self.rect.right > WIDTH + 100:
                self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
                self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
                self.speedy = random.randrange(1, 8)
    
    class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self, x, y):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.image = bullet_img
            self.image.set_colorkey(BLACK)
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.rect.bottom = y
            self.rect.centerx = x
            self.speedy = -10
    
        def update(self):
            self.rect.y += self.speedy
            # kill if it moves off the top of the screen
            if self.rect.bottom < 0:
                self.kill()
    
    # Load all game graphics
    background = pygame.image.load(path.join(img_dir, "starfield.png")).convert()
    background_rect = background.get_rect()
    player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "playerShip1_orange.png")).convert()
    bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "laserRed16.png")).convert()
    meteor_images = []
    meteor_list = ['meteorBrown_big1.png', 'meteorBrown_med1.png', 'meteorBrown_med1.png',
                   'meteorBrown_med3.png', 'meteorBrown_small1.png', 'meteorBrown_small2.png',
                   'meteorBrown_tiny1.png']
    for img in meteor_list:
        meteor_images.append(pygame.image.load(path.join(img_dir, img)).convert())
    # Load all game sounds
    shoot_sound = pygame.mixer.Sound(path.join(snd_dir, 'pew.wav'))
    expl_sounds = []
    for snd in ['expl3.wav', 'expl6.wav']:
        expl_sounds.append(pygame.mixer.Sound(path.join(snd_dir, snd)))
    pygame.mixer.music.load(path.join(snd_dir, 'tgfcoder-FrozenJam-SeamlessLoop.ogg'))
    pygame.mixer.music.set_volume(0.4)
    
    all_sprites = pygame.sprite.Group()
    mobs = pygame.sprite.Group()
    bullets = pygame.sprite.Group()
    player = Player()
    all_sprites.add(player)
    for i in range(8):
        newmob()
    
    score = 0
    pygame.mixer.music.play(loops=-1)
    # Game loop
    running = True
    while running:
        # keep loop running at the right speed
        clock.tick(FPS)
        # Process input (events)
        for event in pygame.event.get():
            # check for closing window
            if event.type == pygame.QUIT:
                running = False
            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_SPACE:
                    player.shoot()
    
        # Update
        all_sprites.update()
    
        # check to see if a bullet hit a mob
        hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True)
        for hit in hits:
            score += 50 - hit.radius
            random.choice(expl_sounds).play()
            newmob()
    
        # check to see if a mob hit the player
        hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, True, pygame.sprite.collide_circle)
        for hit in hits:
            player.shield -= hit.radius * 2
            newmob()
            if player.shield <= 0:
                running = False
    
        # Draw / render
        screen.fill(BLACK)
        screen.blit(background, background_rect)
        all_sprites.draw(screen)
        draw_text(screen, str(score), 18, WIDTH / 2, 10)
        draw_shield_bar(screen, 5, 5, player.shield)
        # *after* drawing everything, flip the display
        pygame.display.flip()
    
    pygame.quit()
    
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    第10部分:爆炸

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