• 【C++项目实现】推箱子


    项目需求

    本项目是基于 EasyX 实现的,游戏规则如下:

    1. 箱子只能推动而不能拉动。
    2. 如果箱子前一格是地板或箱子目的地,则可以推动一个箱子往前走一格,如果箱子已经在箱子目的地则不能再推动。
    3. 推箱子的小人可以从箱子目的地上经过。
    4. 小人可以将目的地上的箱子推开。
    5. 注意不要把箱子推到死角上,不然就无法再推动它了。
    6. 所有箱子都成功推到箱子目的地,游戏结束,过关成功!

    在这里插入图片描述

    项目实现

    地图初始化

    这里的 x y 坐标和数学中的定义不太一样,这里的 x 坐标往下是增大,y 坐标往右是增大。

    #include
    #include
    #include
    #include
    
    using namespace std
    
    #define RATIO 61	//地图中每个小方块的大小
    
    #define SCREEN_WIDTH 960	//背景宽度
    #define SCREEN_HEIGHT 768	//背景高度
    
    #define LINE 9			//地图行数
    #define COLUMN 12		//地图列数
    #define START_X 100		//地图开始的横坐标
    #define START_Y 150		//地图开始的纵坐标
    
    enum _PROPS {
    	WALL,	//墙:0
    	FLOOR,	//地板:1
    	BOX_DES,//箱子目的地:2
    	MAN,	//小人:3
    	BOX,	//箱子:4
    	HIT,	//箱子命中目标:5
    	ALL		//道具数量:6
    };
    
    struct _POS {
    	int x;	//小人所在的二维数组的行
    	int y;	//小人所在的二维数组的列
    };
    
    IMAGE images[ALL];	//存储道具图标
    
    struct _POS man;
    
    /**************************************
    * 游戏地图
    * 墙:0	  地板:1	 箱子目的地:2
    * 小人:3	  箱子:4	 箱子命中目标:5
    **************************************/
    int map[LINE][COLUMN] = {
    	{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
    	{0,1,0,1,1,1,1,1,1,1,0,0},
    	{0,1,4,1,0,2,1,0,2,1,0,0},
    	{0,1,0,1,0,1,0,0,1,1,1,0},
    	{0,1,0,2,0,1,1,4,1,1,1,0},
    	{0,1,1,1,0,3,1,1,1,4,1,0},
    	{0,1,2,1,1,4,1,1,1,1,1,0},
    	{0,1,0,0,1,0,1,1,0,0,1,0},
    	{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
    };
    
    int main()
    {
    	IMAGE bg_img;	//存储背景
    
    	//初始化背景
    	initgraph(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
    	loadimage(&bg_img, _T("blackground.bmp"), SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, true);
    	putimage(0, 0, &bg_img);
    
    	//加载道具图标
    	loadimage(&images[WALL], _T("wall.bmp"), RATIO, RATIO, true);
    	loadimage(&images[FLOOR], _T("floor.bmp"), RATIO, RATIO, true);
    	loadimage(&images[BOX_DES], _T("des.bmp"), RATIO, RATIO, true);
    	loadimage(&images[MAN], _T("man.bmp"), RATIO, RATIO, true);
    	loadimage(&images[BOX], _T("box.bmp"), RATIO, RATIO, true);
    	loadimage(&images[HIT], _T("box.bmp"), RATIO, RATIO, true);
    
    	//打印道具图标
    	for (int i = 0; i < LINE; i++) {
    		for (int j = 0; j < COLUMN; j++) {
                //统计目标箱子数
    			if (map[i][j] == BOX_DES)	nums_hit++;
    			//获取小人初始位置
    			if (map[i][j] == MAN) {
    				man.x = i;
    				man.y = j;
    			}
    			putimage(START_X + j * RATIO, START_Y + i * RATIO, &images[map[i][j]]);
    		}
    	}
    
    	return 0;
    }
    
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    热键控制

    热键定义:左=>a 下=>s 上=>w 右=>d 退出=>q

    #include
    
    //控制键上、下、左、右控制方向,'q'退出
    #define KEY_UP 'w'
    #define KEY_LEFT 'a'
    #define KEY_RIGHT 'd'
    #define KEY_DOWN 's'
    #define KEY_QUIT 'q'
    
    //游戏控制方向
    enum _DIRECTION
    {
    	UP,
    	DOWN,
    	LEFT,
    	RIGHT	
    };
    
    //主函数
    //...
    	//游戏环节
    	bool quit = false;
    	do {
    		if (_kbhit()) {//玩家按键
    			char ch = _getch();
    
    			if (ch == KEY_UP) {
    				gameControl(UP);
    			}
    			else if (ch == KEY_DOWN) {
    				gameControl(DOWN);
    			}
    			else if (ch == KEY_LEFT) {
    				gameControl(LEFT);
    			}
    			else if (ch == KEY_RIGHT) {
    				gameControl(RIGHT);
    			}
    			else if (ch == KEY_QUIT) {
    				quit = true;
    			}
                if (isGameOver()) {
    				quit = true;
    				gameOverScence(&bg_img);
    			}
    		}
    		Sleep(100);
    	} while (quit == false); //!quit
    //...
    
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    推箱子控制

    难点:

    1. 小人可以从箱子目的地上经过。
    2. 小人可以将箱子从目的地上推开。

    实现上面两个需求我们可以设置额外的两个变量:

    • nums_hit —— 用于记录当前还剩多少箱子没推到目的地上
    • last —— 用于记录小人上次待在什么地方(FLOOR/BOX_DES),初始化为 FLOOR
    /******************************************
    * 改变并打印当前图标在地图中的位置
    * 输入:pos - 当前下标
    *		prop - 当前图标
    * 输出:void
    ******************************************/
    void changeMap(struct _POS& pos, enum _PROPS prop){
    	map[pos.x][pos.y] = prop;
    	putimage(START_X + pos.y * RATIO, START_Y + pos.x * RATIO, &images[prop]);
    }
    
    /******************************************
    * 判断当前位置是否越界
    * 输入:pos 当前下标
    * 输出:bool
    ******************************************/
    bool isValid(struct _POS pos){
    	if (map[pos.x][pos.y] == WALL)	return false;
    	if (pos.x < 0 && pos.x >= LINE && pos.y < 0 && pos.y >= COLUMN)
    		return false;
    	return true;
    }
    
    /******************************************
    * 实现游戏四个方向的控制(上、下、左、右)
    * 输入:direct - 人前进的方向
    * 输出:void
    ******************************************/
    void gameControl(enum _DIRECTION direct)
    {
    	struct _POS next_pos = man;
    	struct _POS next_next_pos = man;
    
        //获取变化后的坐标
    	switch (direct) {
    	case UP:
    		next_pos.x--;
    		next_next_pos.x -= 2;
    		break;
    	case DOWN:
    		next_pos.x++;
    		next_next_pos.x += 2;
    		break;
    	case LEFT:
    		next_pos.y--;
    		next_next_pos.y -= 2;
    		break;
    	case RIGHT:
    		next_pos.y++;
    		next_next_pos.y += 2;
    		break;
    	}
    
    	if (isValid(next_pos) && map[next_pos.x][next_pos.y] == FLOOR){	//如果小人前面是地板
    		changeMap(next_pos, MAN);
    		changeMap(man, last);
    		last = FLOOR;
    		man = next_pos;
    	}	
    	else if (isValid(next_pos) && map[next_pos.x][next_pos.y] == BOX_DES) {	//如果小人前面是箱子目的地
    		changeMap(man, FLOOR);
    		//小人可以经过HIT,但不能改变其在地图上的值
    		putimage(START_X + next_pos.y * RATIO, START_Y + next_pos.x * RATIO, &images[MAN]);
    		man = next_pos;
    		last = BOX_DES;
    	}
    	else if (isValid(next_next_pos) && (map[next_pos.x][next_pos.y] == BOX || map[next_pos.x][next_pos.y] == HIT)) { //如果小人前面是箱子或者已经在目的地上的箱子
    		//如果要将箱子从目的地上推开,要用更新last变量,并且nums_hit要加1
    		bool is_hit = false;
    		//如果箱子推不动,就直接退出,以免更改last变量导致下次移动出现bug
    		if (!(map[next_next_pos.x][next_next_pos.y] == FLOOR || map[next_next_pos.x][next_next_pos.y] == BOX_DES))
    			return;
            //last需要在最后更新,防止覆盖之前的数据,因为接下来还要更新箱子和小人的位置
    		if (map[next_pos.x][next_pos.y] == HIT) {
    			is_hit = true;
    			nums_hit++;
    		}
    
    		if (map[next_next_pos.x][next_next_pos.y] == FLOOR) {
    			changeMap(next_next_pos, BOX);
    			changeMap(next_pos, MAN);
    			changeMap(man, last);
    			man = next_pos;
    		}
    		else if (map[next_next_pos.x][next_next_pos.y] == BOX_DES) {
    			changeMap(next_next_pos, HIT);
    			changeMap(next_pos, MAN);
    			changeMap(man, last);
    			man = next_pos;
    			nums_hit--;
    		}
    
    		//更新小人上次访问的位置
    		if (is_hit)	last = BOX_DES;
    		else last = FLOOR;
    	}
    }
    
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    游戏结束

    /*****************************************************
    * 判断游戏是否结束
    * 输入:无
    * 输出:bool - true表示游戏结束,false表示游戏未结束
    ******************************************************/
    bool isGameOver(){
    	if (nums_hit != 0)	return false;
    	return true;
    }
    
    /******************************************
    * 游戏结束通关场景
    * 函数里参数:
    * DT_CENTER - 水平居中
    * DT_VCENTER - 垂直居中
    * DT_SINGLELINE - 文字显示在一行
    * 输入:bg - 图片变量指针
    * 输出:无
    ******************************************/
    void gameOverScence(IMAGE* bg) {
    	putimage(0, 0, bg);
    	settextcolor(WHITE);
    	RECT rec = { 0,0,SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT };	//定义一个矩形
    	settextstyle(20, 0, _T("宋体"));		//设置字的大小与风格
    	drawtext(_T("恭喜您~\n游戏成功通关!"), &rec, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
    }
    
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    全部代码

    box_man.h

    #pragma once
    #include	
    #include
    #include
    #include
    #include
    
    using namespace std;
    
    #define RATIO 61	//地图中每个小方块的大小
    
    #define SCREEN_WIDTH 960	//背景宽度
    #define SCREEN_HEIGHT 768	//背景高度
    
    #define LINE 9			//地图行数
    #define COLUMN 12		//地图列数
    #define START_X 100		//地图开始的横坐标
    #define START_Y 150		//地图开始的纵坐标
    
    //控制键上、下、左、右控制方向,'q'退出
    #define KEY_UP 'w'
    #define KEY_LEFT 'a'
    #define KEY_RIGHT 'd'
    #define KEY_DOWN 's'
    #define KEY_QUIT 'q'
    
    enum _PROPS {
    	WALL,	//墙:0
    	FLOOR,	//地板:1
    	BOX_DES,//箱子目的地:2
    	MAN,	//小人:3
    	BOX,	//箱子:4
    	HIT,	//箱子命中目标:5
    	ALL		//道具数量:6
    };
    
    //游戏控制方向
    enum _DIRECTION
    {
    	UP,
    	DOWN,
    	LEFT,
    	RIGHT
    };
    
    struct _POS {
    	int x;	//小人所在的二维数组的行
    	int y;	//小人所在的二维数组的列
    };
    
    IMAGE images[ALL];	//存储道具图标
    
    struct _POS man;	//小人在数组中的位置
    int nums_hit;	//表示需要放的箱子数量
    enum _PROPS last = FLOOR;	//记录小人上次待的位置是什么
    
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    box_man.cpp

    #include "box_man.h"
    
    /**************************************
    * 游戏地图
    * 墙:0	  地板:1	 箱子目的地:2
    * 小人:3	  箱子:4	 箱子命中目标:5
    **************************************/
    int map[LINE][COLUMN] = {
    	{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
    	{0,1,0,1,1,1,1,1,1,1,0,0},
    	{0,1,4,1,0,2,1,0,2,1,0,0},
    	{0,1,0,1,0,1,0,0,1,1,1,0},
    	{0,1,0,2,0,1,1,4,1,1,1,0},
    	{0,1,1,1,0,3,1,1,1,4,1,0},
    	{0,1,2,1,1,4,1,1,1,1,1,0},
    	{0,1,0,0,1,0,1,1,0,0,1,0},
    	{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
    };
    
    /******************************************
    * 改变并打印当前图标在地图中的位置
    * 输入:pos - 当前下标
    *		prop - 当前图标
    * 输出:void
    ******************************************/
    void changeMap(struct _POS& pos, enum _PROPS prop){
    	map[pos.x][pos.y] = prop;
    	putimage(START_X + pos.y * RATIO, START_Y + pos.x * RATIO, &images[prop]);
    }
    
    /******************************************
    * 判断当前位置是否越界
    * 输入:pos 当前下标
    * 输出:bool
    ******************************************/
    bool isValid(struct _POS pos){
    	if (map[pos.x][pos.y] == WALL)	return false;
    	if (pos.x < 0 && pos.x >= LINE && pos.y < 0 && pos.y >= COLUMN)
    		return false;
    	return true;
    }
    
    /******************************************
    * 实现游戏四个方向的控制(上、下、左、右)
    * 输入:direct - 人前进的方向
    * 输出:void
    ******************************************/
    void gameControl(enum _DIRECTION direct)
    {
    	struct _POS next_pos = man;
    	struct _POS next_next_pos = man;
    
    	switch (direct) {
    	case UP:
    		next_pos.x--;
    		next_next_pos.x -= 2;
    		break;
    	case DOWN:
    		next_pos.x++;
    		next_next_pos.x += 2;
    		break;
    	case LEFT:
    		next_pos.y--;
    		next_next_pos.y -= 2;
    		break;
    	case RIGHT:
    		next_pos.y++;
    		next_next_pos.y += 2;
    		break;
    	}
    
    	if (isValid(next_pos) && map[next_pos.x][next_pos.y] == FLOOR){
    		changeMap(next_pos, MAN);
    		changeMap(man, last);
    		last = FLOOR;
    		man = next_pos;
    	}
    	else if (isValid(next_pos) && map[next_pos.x][next_pos.y] == BOX_DES) {
    		changeMap(man, FLOOR);
    		//小人可以经过HIT,但不能改变其在地图上的值
    		putimage(START_X + next_pos.y * RATIO, START_Y + next_pos.x * RATIO, &images[MAN]);
    		man = next_pos;
    		last = BOX_DES;
    	}
    	else if (isValid(next_next_pos) && (map[next_pos.x][next_pos.y] == BOX || map[next_pos.x][next_pos.y] == HIT)) {
    		//如果要将箱子从目的地上推开,要用更新last变量,并且nums_hit要加1
    		bool is_hit = false;
    		//如果箱子推不动,就直接退出,以免更改last变量导致下次移动出现bug
    		if (!(map[next_next_pos.x][next_next_pos.y] == FLOOR || map[next_next_pos.x][next_next_pos.y] == BOX_DES))
    			return;
    		if (map[next_pos.x][next_pos.y] == HIT) {
    			is_hit = true;
    			nums_hit++;
    		}
    
    		if (map[next_next_pos.x][next_next_pos.y] == FLOOR) {
    			changeMap(next_next_pos, BOX);
    			changeMap(next_pos, MAN);
    			changeMap(man, last);
    			man = next_pos;
    		}
    		else if (map[next_next_pos.x][next_next_pos.y] == BOX_DES) {
    			changeMap(next_next_pos, HIT);
    			changeMap(next_pos, MAN);
    			changeMap(man, last);
    			man = next_pos;
    			nums_hit--;
    		}
    
    		//更新小人上次访问的位置
    		if (is_hit)	last = BOX_DES;
    		else last = FLOOR;
    	}
    }
    
    /*****************************************************
    * 判断游戏是否结束
    * 输入:无
    * 输出:bool - true表示游戏结束,false表示游戏未结束
    ******************************************************/
    bool isGameOver(){
    	if (nums_hit != 0)	return false;
    	return true;
    }
    
    /******************************************
    * 游戏结束通关场景
    * 函数里参数:
    * DT_CENTER - 水平居中
    * DT_VCENTER - 垂直居中
    * DT_SINGLELINE - 文字显示在一行
    * 输入:bg - 图片变量指针
    * 输出:无
    ******************************************/
    void gameOverScence(IMAGE* bg) {
    	putimage(0, 0, bg);
    	settextcolor(WHITE);
    	RECT rec = { 0,0,SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT };	//定义一个矩形
    	settextstyle(20, 0, _T("宋体"));		//设置字的大小与风格
    	drawtext(_T("恭喜您~\n游戏成功通关!"), &rec, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
    }
    
    int main()
    {
    	IMAGE bg_img;	//存储背景
    	nums_hit = 0;	//初始化目标箱子数量
    
    	//初始化背景
    	initgraph(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
    	loadimage(&bg_img, _T("blackground.bmp"), SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, true);
    	putimage(0, 0, &bg_img);
    
    	//加载道具图标
    	loadimage(&images[WALL], _T("wall.bmp"), RATIO, RATIO, true);
    	loadimage(&images[FLOOR], _T("floor.bmp"), RATIO, RATIO, true);
    	loadimage(&images[BOX_DES], _T("des.bmp"), RATIO, RATIO, true);
    	loadimage(&images[MAN], _T("man.bmp"), RATIO, RATIO, true);
    	loadimage(&images[BOX], _T("box.bmp"), RATIO, RATIO, true);
    	loadimage(&images[HIT], _T("box.bmp"), RATIO, RATIO, true);
    
    	//打印道具图标
    	for (int i = 0; i < LINE; i++) {
    		for (int j = 0; j < COLUMN; j++) {
    			//统计目标箱子数
    			if (map[i][j] == BOX_DES)	nums_hit++;
    			//获取小人初始位置
    			if (map[i][j] == MAN) {
    				man.x = i;
    				man.y = j;
    			}
    			putimage(START_X + j * RATIO, START_Y + i * RATIO, &images[map[i][j]]);
    		}
    	}
    
    	//游戏环节
    	bool quit = false;
    	do {
    		if (_kbhit()) {//玩家按键
    			char ch = _getch();
    
    			if (ch == KEY_UP) {
    				gameControl(UP);
    			}
    			else if (ch == KEY_DOWN) {
    				gameControl(DOWN);
    			}
    			else if (ch == KEY_LEFT) {
    				gameControl(LEFT);
    			}
    			else if (ch == KEY_RIGHT) {
    				gameControl(RIGHT);
    			}
    			else if (ch == KEY_QUIT) {
    				quit = true;
    			}
    			if (isGameOver()) {
    				quit = true;
    				gameOverScence(&bg_img);
    			}
    		}
    		Sleep(100);
    	} while (quit == false); //!quit
    
    	system("pause");
    
    	closegraph();	//释放资源
    
    	return 0;
    }
    
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    项目的图片资源放在这里啦(里面包含了 EasyX 的安装包):

    链接:https://pan.baidu.com/s/1Bx6vBRnPZOe8JK8idv2KHw
    提取码:xh9v

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