• 太空射击第09课:精灵动画


    太空射击第09课:精灵动画

    这是我们“Shmup”项目的第6部分。如果您尚未通读前面的部分,请从第 1 部分开始。在本课中,我们将通过添加一些精灵动画来使我们的流星更有趣。

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    动画流星

    我们所有的流星看起来都一模一样,这看起来并不是很好:

    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-0EeLhSSB-1658971588829)(http://kidscancode.org/blog/img/shmup_part6_1.gif)]

    我们如何为流星增添更多的多样性和视觉吸引力?一种方法是增加一点旋转,这样它们看起来更像是在太空中翻滚的岩石。旋转相对容易 - 就像我们使用pygame.transform.scale()函数来更改Player子画面的大小一样,我们可以使用pygame.transform.rotate()来执行旋转。但是,在此过程中,我们需要学习一些内容才能使其正常工作。

    首先,让我们向Mob sprite 添加一些新属性:

    class Mob(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.image = meteor_img
    		self.image.set_colorkey(BLACK)
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)
            self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
            self.rect.y = random.randrange(-150, -100)
            self.speedy = random.randrange(1, 8)
            self.speedx = random.randrange(-3, 3)
            self.rot = 0
            self.rot_speed = random.randrange(-8, 8)
            self.last_update = pygame.time.get_ticks()
    
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    第一个属性rot(“旋转”的缩写)将测量子画面应旋转多少度。它从 0 开始,并会随时间而变化。rot_speed 测量精灵每次应旋转多少度 - 数字越大,旋转速度越快。我们选择一个随机值,负数表示逆时针方向,正数表示顺时针方向。

    最后一个属性是控制动画速度的属性。我们真的不想每一帧都改变精灵的图像,否则它会显得太快。每当您对精灵的图像进行动画处理时,都必须弄清楚时间 - 图像应更改的频率。

    我们有一个名为clockpygame.time.Clock()对象,它帮助我们控制FPS。通过调用pygame.time.get_ticks(),我们可以找出自时钟启动以来经过了多少毫秒。通过这种方式,我们可以判断是否有足够的时间对精灵的图像进行另一次更改。

    旋转图像

    我们需要几行代码来执行此操作,因此我们将为它创建一个名为self.rotate() 的新方法,我们可以将其添加到update()方法中:

    	def update(self):
    		self.rotate()
    
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    通过这种方式,我们可以防止更新方法变得过于拥挤,如果您想关闭旋转,也可以注释掉该行。以下是我们旋转方法的开始:

    	def rotate(self):
    		now = pygame.time.get_ticks()
    		if now - self.last_update > 50:
    			self.last_update = now
    			# do rotation here
    
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    首先,我们检查它当前是什么时间并放入now,然后我们减去上次更新的时间。如果过去了 50 毫秒以上,那么我们将更新映像。我们将now 的值放入last_update,然后我们可以执行旋转。现在,您可能会认为这就像将旋转应用于子画面一样简单,如下所示:

    self.image = pygame.transform.rotate(self.image, self.rot_speed)
    
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    但是,如果您尝试此操作,则会遇到问题:

    img

    旋转有破坏性!

    发生这种情况是因为图像由像素网格组成。当您尝试将这些像素旋转到新位置时,其中一些像素将不再对齐,因此某些信息将丢失。如果您只旋转一次,这很好,但是反复旋转图像将导致图像混乱。

    解决方案是使用rot变量来跟踪总旋转量(每次更新增加rot_speed),并将原始图像旋转该量。通过这种方式,我们总是从干净的图像开始,只旋转一次。

    首先,让我们保留原始图像的副本:

    class Mob(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.image_orig = random.choice(meteor_images)
            self.image_orig.set_colorkey(BLACK)
            self.image = self.image_orig.copy()
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)
            self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
            self.rect.y = random.randrange(-150, -100)
            self.speedy = random.randrange(1, 8)
            self.speedx = random.randrange(-3, 3)
            self.rot = 0
            self.rot_speed = random.randrange(-8, 8)
            self.last_update = pygame.time.get_ticks()
    
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    然后在rotate方法中,我们可以更新rot的值并将该旋转应用于原始图像:

        def rotate(self):
            now = pygame.time.get_ticks()
            if now - self.last_update > 50:
                self.last_update = now
                self.rot = (self.rot + self.rot_speed) % 360
                self.image = pygame.transform.rotate(self.image_orig, self.rot)
    
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    请注意,我们使用%余数运算符 - - 来防止rot值大于 360。

    我们差不多做到了 - 图像看起来很好 - 但我们仍然有一个小问题:

    img

    流星看起来像是在弹跳,而不是平稳地旋转。

    更新矩形

    旋转图像后,rect的大小可能不再正确。让我们看一个示例,其中我们要旋转宇宙飞船的图片:

    img

    在这里,我们可以看到,当我们旋转图像时,矩形保持不变。正确的做法是每次图像更改时,我们都需要计算一个新的矩形:

    img

    很容易看出矩形的大小如何根据图像的旋转方式而发生很大变化。现在,要修复“弹跳”效果,我们需要确保将新矩形保持在与旧矩形相同的位置居中,而不是锚定在左上角:

    img

    回到我们的旋转代码中,我们只需记录矩形中心的位置,计算新的矩形,并将其中心设置为保存的中心:

    	def rotate(self):
            now = pygame.time.get_ticks()
            if now - self.last_update > 50:
                self.last_update = now
                self.rot = (self.rot + self.rot_speed) % 360
                new_image = pygame.transform.rotate(self.image_orig, self.rot)
                old_center = self.rect.center
                self.image = new_image
                self.rect = self.image.get_rect()
                self.rect.center = old_center
    
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    随机流星图像

    为了使流星更有趣,我们能做的最后一件事就是随机化图像,使每个流星的大小和外观不同。

    首先,我们将加载所有流星图像并将它们放入列表中:

    meteor_images = []
    meteor_list =['meteorBrown_big1.png','meteorBrown_med1.png',
                  'meteorBrown_med1.png','meteorBrown_med3.png',
                  'meteorBrown_small1.png','meteorBrown_small2.png',
                  'meteorBrown_tiny1.png']
    for img in meteor_list:
        meteor_images.append(pygame.image.load(path.join(img_dir, img)).convert())
    
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    然后,我们所要做的就是在流星生成时选择一个随机图像:

    class Mob(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.image_orig = random.choice(meteor_images)
            self.image_orig.set_colorkey(BLACK)
            self.image = self.image_orig.copy()
    
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    好多了!

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    结束语

    动画精灵为游戏增添了许多视觉效果,无论是旋转的岩石还是奔跑/跳跃/蹲伏的英雄。但是,您拥有的动画越多,您必须跟踪的图像就越多。诀窍是保持它们井井有条,并利用pygame.transform命令等工具 - 只要你小心它们的局限性。

    在下一部分中,我们将开始保持分数,并深入研究如何在屏幕上绘制文本。

    此部分的完整代码

    # KidsCanCode - Game Development with Pygame video series
    # Shmup game - part 6
    # Video link: https://www.youtube.com/watch?v=_y5U8tB36Vk
    # Sprite animation - rotating meteors
    import pygame
    import random
    from os import path
    
    img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img')
    
    WIDTH = 480
    HEIGHT = 600
    FPS = 60
    
    # define colors
    WHITE = (255, 255, 255)
    BLACK = (0, 0, 0)
    RED = (255, 0, 0)
    GREEN = (0, 255, 0)
    BLUE = (0, 0, 255)
    YELLOW = (255, 255, 0)
    
    # initialize pygame and create window
    pygame.init()
    pygame.mixer.init()
    screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
    pygame.display.set_caption("Shmup!")
    clock = pygame.time.Clock()
    
    class Player(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 38))
            self.image.set_colorkey(BLACK)
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.radius = 20
            # pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
            self.rect.centerx = WIDTH / 2
            self.rect.bottom = HEIGHT - 10
            self.speedx = 0
    
        def update(self):
            self.speedx = 0
            keystate = pygame.key.get_pressed()
            if keystate[pygame.K_LEFT]:
                self.speedx = -8
            if keystate[pygame.K_RIGHT]:
                self.speedx = 8
            self.rect.x += self.speedx
            if self.rect.right > WIDTH:
                self.rect.right = WIDTH
            if self.rect.left < 0:
                self.rect.left = 0
    
        def shoot(self):
            bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top)
            all_sprites.add(bullet)
            bullets.add(bullet)
    
    class Mob(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.image_orig = random.choice(meteor_images)
            self.image_orig.set_colorkey(BLACK)
            self.image = self.image_orig.copy()
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)
            # pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
            self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
            self.rect.y = random.randrange(-150, -100)
            self.speedy = random.randrange(1, 8)
            self.speedx = random.randrange(-3, 3)
            self.rot = 0
            self.rot_speed = random.randrange(-8, 8)
            self.last_update = pygame.time.get_ticks()
    
        def rotate(self):
            now = pygame.time.get_ticks()
            if now - self.last_update > 50:
                self.last_update = now
                self.rot = (self.rot + self.rot_speed) % 360
                new_image = pygame.transform.rotate(self.image_orig, self.rot)
                old_center = self.rect.center
                self.image = new_image
                self.rect = self.image.get_rect()
                self.rect.center = old_center
    
        def update(self):
            self.rotate()
            self.rect.x += self.speedx
            self.rect.y += self.speedy
            if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -25 or self.rect.right > WIDTH + 20:
                self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
                self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
                self.speedy = random.randrange(1, 8)
    
    class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self, x, y):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.image = bullet_img
            self.image.set_colorkey(BLACK)
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.rect.bottom = y
            self.rect.centerx = x
            self.speedy = -10
    
        def update(self):
            self.rect.y += self.speedy
            # kill if it moves off the top of the screen
            if self.rect.bottom < 0:
                self.kill()
    
    # Load all game graphics
    background = pygame.image.load(path.join(img_dir, "starfield.png")).convert()
    background_rect = background.get_rect()
    player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "playerShip1_orange.png")).convert()
    bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "laserRed16.png")).convert()
    meteor_images = []
    meteor_list = ['meteorBrown_big1.png', 'meteorBrown_med1.png', 'meteorBrown_med1.png',
                   'meteorBrown_med3.png', 'meteorBrown_small1.png', 'meteorBrown_small2.png',
                   'meteorBrown_tiny1.png']
    for img in meteor_list:
        meteor_images.append(pygame.image.load(path.join(img_dir, img)).convert())
    
    all_sprites = pygame.sprite.Group()
    mobs = pygame.sprite.Group()
    bullets = pygame.sprite.Group()
    player = Player()
    all_sprites.add(player)
    for i in range(8):
        m = Mob()
        all_sprites.add(m)
        mobs.add(m)
    
    # Game loop
    running = True
    while running:
        # keep loop running at the right speed
        clock.tick(FPS)
        # Process input (events)
        for event in pygame.event.get():
            # check for closing window
            if event.type == pygame.QUIT:
                running = False
            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_SPACE:
                    player.shoot()
    
        # Update
        all_sprites.update()
    
        # check to see if a bullet hit a mob
        hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True)
        for hit in hits:
            m = Mob()
            all_sprites.add(m)
            mobs.add(m)
    
        # check to see if a mob hit the player
        hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False, pygame.sprite.collide_circle)
        if hits:
            running = False
    
        # Draw / render
        screen.fill(BLACK)
        screen.blit(background, background_rect)
        all_sprites.draw(screen)
        # *after* drawing everything, flip the display
        pygame.display.flip()
    
    pygame.quit()
    
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    第7部分:分数(和绘图文本)

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/acktomas/article/details/126027641