这是我们“Shmup”项目的第6部分。如果您尚未通读前面的部分,请从第 1 部分开始。在本课中,我们将通过添加一些精灵动画来使我们的流星更有趣。
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我们所有的流星看起来都一模一样,这看起来并不是很好:
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-0EeLhSSB-1658971588829)(http://kidscancode.org/blog/img/shmup_part6_1.gif)]
我们如何为流星增添更多的多样性和视觉吸引力?一种方法是增加一点旋转,这样它们看起来更像是在太空中翻滚的岩石。旋转相对容易 - 就像我们使用pygame.transform.scale()
函数来更改Player子画面的大小一样,我们可以使用pygame.transform.rotate()
来执行旋转。但是,在此过程中,我们需要学习一些内容才能使其正常工作。
首先,让我们向Mob
sprite 添加一些新属性:
class Mob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = meteor_img
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)
self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randrange(-150, -100)
self.speedy = random.randrange(1, 8)
self.speedx = random.randrange(-3, 3)
self.rot = 0
self.rot_speed = random.randrange(-8, 8)
self.last_update = pygame.time.get_ticks()
第一个属性rot
(“旋转”的缩写)将测量子画面应旋转多少度。它从 0 开始,并会随时间而变化。rot_speed
测量精灵每次应旋转多少度 - 数字越大,旋转速度越快。我们选择一个随机值,负数表示逆时针方向,正数表示顺时针方向。
最后一个属性是控制动画速度的属性。我们真的不想每一帧都改变精灵的图像,否则它会显得太快。每当您对精灵的图像进行动画处理时,都必须弄清楚时间 - 图像应更改的频率。
我们有一个名为clock
的pygame.time.Clock()
对象,它帮助我们控制FPS。通过调用pygame.time.get_ticks()
,我们可以找出自时钟启动以来经过了多少毫秒。通过这种方式,我们可以判断是否有足够的时间对精灵的图像进行另一次更改。
我们需要几行代码来执行此操作,因此我们将为它创建一个名为self.rotate()
的新方法,我们可以将其添加到update()
方法中:
def update(self):
self.rotate()
通过这种方式,我们可以防止更新方法变得过于拥挤,如果您想关闭旋转,也可以注释掉该行。以下是我们旋转方法的开始:
def rotate(self):
now = pygame.time.get_ticks()
if now - self.last_update > 50:
self.last_update = now
# do rotation here
首先,我们检查它当前是什么时间并放入now
,然后我们减去上次更新的时间。如果过去了 50 毫秒以上,那么我们将更新映像。我们将now
的值放入last_update
,然后我们可以执行旋转。现在,您可能会认为这就像将旋转应用于子画面一样简单,如下所示:
self.image = pygame.transform.rotate(self.image, self.rot_speed)
但是,如果您尝试此操作,则会遇到问题:
发生这种情况是因为图像由像素网格组成。当您尝试将这些像素旋转到新位置时,其中一些像素将不再对齐,因此某些信息将丢失。如果您只旋转一次,这很好,但是反复旋转图像将导致图像混乱。
解决方案是使用rot
变量来跟踪总旋转量(每次更新增加rot_speed
),并将原始图像旋转该量。通过这种方式,我们总是从干净的图像开始,只旋转一次。
首先,让我们保留原始图像的副本:
class Mob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image_orig = random.choice(meteor_images)
self.image_orig.set_colorkey(BLACK)
self.image = self.image_orig.copy()
self.rect = self.image.get_rect()
self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)
self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randrange(-150, -100)
self.speedy = random.randrange(1, 8)
self.speedx = random.randrange(-3, 3)
self.rot = 0
self.rot_speed = random.randrange(-8, 8)
self.last_update = pygame.time.get_ticks()
然后在rotate
方法中,我们可以更新rot
的值并将该旋转应用于原始图像:
def rotate(self):
now = pygame.time.get_ticks()
if now - self.last_update > 50:
self.last_update = now
self.rot = (self.rot + self.rot_speed) % 360
self.image = pygame.transform.rotate(self.image_orig, self.rot)
请注意,我们使用%
余数运算符 - - 来防止rot
值大于 360。
我们差不多做到了 - 图像看起来很好 - 但我们仍然有一个小问题:
流星看起来像是在弹跳,而不是平稳地旋转。
旋转图像后,rect
的大小可能不再正确。让我们看一个示例,其中我们要旋转宇宙飞船的图片:
在这里,我们可以看到,当我们旋转图像时,矩形保持不变。正确的做法是每次图像更改时,我们都需要计算一个新的矩形:
很容易看出矩形的大小如何根据图像的旋转方式而发生很大变化。现在,要修复“弹跳”效果,我们需要确保将新矩形保持在与旧矩形相同的位置居中,而不是锚定在左上角:
回到我们的旋转代码中,我们只需记录矩形中心的位置,计算新的矩形,并将其中心设置为保存的中心:
def rotate(self):
now = pygame.time.get_ticks()
if now - self.last_update > 50:
self.last_update = now
self.rot = (self.rot + self.rot_speed) % 360
new_image = pygame.transform.rotate(self.image_orig, self.rot)
old_center = self.rect.center
self.image = new_image
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = old_center
为了使流星更有趣,我们能做的最后一件事就是随机化图像,使每个流星的大小和外观不同。
首先,我们将加载所有流星图像并将它们放入列表中:
meteor_images = []
meteor_list =['meteorBrown_big1.png','meteorBrown_med1.png',
'meteorBrown_med1.png','meteorBrown_med3.png',
'meteorBrown_small1.png','meteorBrown_small2.png',
'meteorBrown_tiny1.png']
for img in meteor_list:
meteor_images.append(pygame.image.load(path.join(img_dir, img)).convert())
然后,我们所要做的就是在流星生成时选择一个随机图像:
class Mob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image_orig = random.choice(meteor_images)
self.image_orig.set_colorkey(BLACK)
self.image = self.image_orig.copy()
好多了!
动画精灵为游戏增添了许多视觉效果,无论是旋转的岩石还是奔跑/跳跃/蹲伏的英雄。但是,您拥有的动画越多,您必须跟踪的图像就越多。诀窍是保持它们井井有条,并利用pygame.transform
命令等工具 - 只要你小心它们的局限性。
在下一部分中,我们将开始保持分数,并深入研究如何在屏幕上绘制文本。
# KidsCanCode - Game Development with Pygame video series
# Shmup game - part 6
# Video link: https://www.youtube.com/watch?v=_y5U8tB36Vk
# Sprite animation - rotating meteors
import pygame
import random
from os import path
img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img')
WIDTH = 480
HEIGHT = 600
FPS = 60
# define colors
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
YELLOW = (255, 255, 0)
# initialize pygame and create window
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Shmup!")
clock = pygame.time.Clock()
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 38))
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.radius = 20
# pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
self.rect.centerx = WIDTH / 2
self.rect.bottom = HEIGHT - 10
self.speedx = 0
def update(self):
self.speedx = 0
keystate = pygame.key.get_pressed()
if keystate[pygame.K_LEFT]:
self.speedx = -8
if keystate[pygame.K_RIGHT]:
self.speedx = 8
self.rect.x += self.speedx
if self.rect.right > WIDTH:
self.rect.right = WIDTH
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
def shoot(self):
bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top)
all_sprites.add(bullet)
bullets.add(bullet)
class Mob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image_orig = random.choice(meteor_images)
self.image_orig.set_colorkey(BLACK)
self.image = self.image_orig.copy()
self.rect = self.image.get_rect()
self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)
# pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randrange(-150, -100)
self.speedy = random.randrange(1, 8)
self.speedx = random.randrange(-3, 3)
self.rot = 0
self.rot_speed = random.randrange(-8, 8)
self.last_update = pygame.time.get_ticks()
def rotate(self):
now = pygame.time.get_ticks()
if now - self.last_update > 50:
self.last_update = now
self.rot = (self.rot + self.rot_speed) % 360
new_image = pygame.transform.rotate(self.image_orig, self.rot)
old_center = self.rect.center
self.image = new_image
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = old_center
def update(self):
self.rotate()
self.rect.x += self.speedx
self.rect.y += self.speedy
if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -25 or self.rect.right > WIDTH + 20:
self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
self.speedy = random.randrange(1, 8)
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = bullet_img
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.bottom = y
self.rect.centerx = x
self.speedy = -10
def update(self):
self.rect.y += self.speedy
# kill if it moves off the top of the screen
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
# Load all game graphics
background = pygame.image.load(path.join(img_dir, "starfield.png")).convert()
background_rect = background.get_rect()
player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "playerShip1_orange.png")).convert()
bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "laserRed16.png")).convert()
meteor_images = []
meteor_list = ['meteorBrown_big1.png', 'meteorBrown_med1.png', 'meteorBrown_med1.png',
'meteorBrown_med3.png', 'meteorBrown_small1.png', 'meteorBrown_small2.png',
'meteorBrown_tiny1.png']
for img in meteor_list:
meteor_images.append(pygame.image.load(path.join(img_dir, img)).convert())
all_sprites = pygame.sprite.Group()
mobs = pygame.sprite.Group()
bullets = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)
for i in range(8):
m = Mob()
all_sprites.add(m)
mobs.add(m)
# Game loop
running = True
while running:
# keep loop running at the right speed
clock.tick(FPS)
# Process input (events)
for event in pygame.event.get():
# check for closing window
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_SPACE:
player.shoot()
# Update
all_sprites.update()
# check to see if a bullet hit a mob
hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True)
for hit in hits:
m = Mob()
all_sprites.add(m)
mobs.add(m)
# check to see if a mob hit the player
hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False, pygame.sprite.collide_circle)
if hits:
running = False
# Draw / render
screen.fill(BLACK)
screen.blit(background, background_rect)
all_sprites.draw(screen)
# *after* drawing everything, flip the display
pygame.display.flip()
pygame.quit()