游戏开发中奖励领取与发放再普遍不过了,服务需要记录玩家领取的宝箱状态,以免造成重复领取的现象;
记录的方式有很多种,主要还是与客户端沟通,采取合适的方法。
主要使用的一般是两种方法:
服务端只需要使用一个集合,记录玩家已领取的宝箱id,每次玩家领取时,客户端把宝箱id传给服务器,服务器先判断该id是否领取。
这个逻辑比较简单,就不细说了。
这种方式只需要用一个int
值,就可以表示所有的状态。用起来也比较高大上,不过逻辑上比上一种复杂点,需要掌握位运算。
/**
* 指定位置上的宝箱状态
* @parma state 当前宝箱状态
* @param pos 宝箱位置 从1开始
* @return 0 or 1
*/
public int stateOfPos(int state, int pos) {
return state >> pos & 1
}
/*
如果 state = 2, pos = 1
state = 0010
>> 1 = 0001
1 = 0001
& 1 = 0001 = 1
*/
/**
* 领取指定位置上宝箱
* @param state 更新前宝箱状态
* @param pos 需要更新的宝箱位置 从1开始
* @return 新宝箱状态
*/
public int setState(int state, int pos) {
return 1 << pos | state;
}
/*
如果 state = 2, pos = 2
1 = 0001
1 << 2 = 0100
state = 0010
| 0001 = 0110 = 6
*/
以上两种方式我在项目中都使用过,具体用哪种要根据实际情况选择。
比如我的第一家公司客户端是Cocos2d-lua
引擎,开发语言是lua
,不支持直接使用位运算,需要另外写逻辑实现,那不如直接用第一种方式简单。
第二家公司客户端是Unity
引擎,开发语言是C#
,可以直接使用位运算,并且客户端愿意这么做,那就采用第二种方式。