网上大部分Systrace性能分析讲解BufferQueue都是从app走Choreographer 的角度来分析,但是最近开始分析一个抖音直播卡顿的问题发现走的流程有所差别,在此记录一下。
从Systrace的角度来看如下:
Choreographer 放大如下:
可以看到 Choreographer的工作非常简单,UIThread未做draw等操作,就是简单的做了一个动画,而且每一帧都很均匀,也符合vsync信号,所以我们不能仅仅依据UI线程里的Frame表现就来推断一个应用是否卡顿。就比如我们这里显示的全都是绿帧。有一些游戏应用,和自己渲染的app会绕过这个流程。
判断卡顿关键还是要看SurfaceFlinger的合成表现,因为在安卓的平台最终都需要走SurfaceFlinger来进行最终的合成。
本次卡顿SurfaceFlinger的表现如下:
可以看到间隔的有收到message之后啥动作也没做的情况,因为没有图形合成,这时候给用户看到的就是卡顿的现象,其实这里是掉帧发生。
接下来就是要分析为何会有掉帧现象的发生,从SurfaceFlinger的BufferQueue消耗图形来看如下:
可以看到 这里的BufferQueue未及时提供,所有导致了后面SurfaceFlinger无法合成,所以此帧丢失。
从名字我们可以得知这个BufferQueue是由
SurfaceView - com.ss.android.ugc.aweme/com.ss.android.ugc.aweme.shortvideo.ui.VideoRecordNewActivity#0 |
提供,并且我们放大onMessageReceived如下:
第一个onMessage通过acquireBuffer消耗了这个buffer,