step1. 创建一个着色器对象
用ID来引用,储存这个顶点着色器为unsigned int,
unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
. glCreateShader 创建着色器。
参数: 着色器类型。eg. 顶点着色器,传递的参数是GL_VERTEX_SHADER。
step2. 把着色器源码附加到着色器对象上并编译
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
glShaderSource函数
第一个参数: 要编译的着色器对象。
第二参数: 指定了传递的源码字符串数量,这里只有一个。
第三个参数:顶点着色器真正的源码
第四个参数:先设置为NULL。
step3. 检测编译结果
检测调用glCompileShader后编译是否成功了,如果没成功的话,你还会希望知道错误是什么,这样你才能修复它们。检测编译时错误可以通过以下代码来实现:
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
首先我们定义一个整型变量来表示是否成功编译,还定义了一个储存错误消息(如果有的话)的容器。然后我们用glGetShaderiv检查是否编译成功。如果编译失败,我们会用glGetShaderInfoLog获取错误消息,然后打印它。
if(!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
如果编译的时候没有检测到任何错误,顶点着色器就被编译成功了