注意:本文章将长期更新,长期修改。
在Hierarchy选中需要查找的对象,在Scene视图中F,即可快速找到需要的对象

在Game视图中选到对象之后,按住V,此时可以看到移动的中心变到了鼠标所在的位置。现在尝试移动即可将两个Cube无缝连接在一起。

使用了一个大佬开放插件。
注意: 如遇到字体信息在重启Unity后丢失的情况,可在BMFontEditor.cs脚本中的最后添加 EditorUtility.SetDirty(targetFont);来解决。
刚体使gameObject拥有物理属性,碰撞体使gameObject拥有碰撞属性。
在需要停止的地方添加如下代码即可。编辑器将进入暂停状态:
Debug.Break();
HasExitTime有两个作用:
第一个是勾选上了之后,将不用添加条件来转换了。动画播放完,将会自动转换为下一个动作。
第二个是使用条件来转换的话,不勾选选项动画将会立即切换为另一个。但是勾选了情况下,那么就会在动画播放完之后再切换,也就是说使用条件来切换将不会立即生效。
公共成员变量/局部变量: myParam
非公共成员变量: m_MyParam
比较两个浮点值,如果它们相似,则返回 true。
例如,(1.0 == 10.0 / 10.0) 不会每次都返回 true。 Approximately() 比较两个浮点数,如果它们相互之间的差值处于较小值范围内,则返回 true。
Unity 有一个输入管理器(Edit-ProjectSetting-InputManager)用来定义可按名称找到的各种按钮和轴。例如,其中有一个称为 Horizontal 的轴,由 A 和 D 键以及向左和向右键表示。因此,通过该检查,玩家的计算机可以决定角色应该向左还是向右移动。
Input.GetAxis只能监听键盘和游戏手柄的输入,对于移动平台没有意义。
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertival = Input.GetAxis("Vertical");
在Animator界面中,选中需要添加脚本的动画,在Inspector中选中AddBehaviour添加StateMachineBehaviour脚本。

如果在Spine官网下载的文件不是.unitypackage的话,而是**.gz结尾**的文件的话。尝试换个浏览器下载,笔者换了谷歌浏览器之后就可以下载到.unitypackage。

两行代码都需要添加
spine.Skeleton.SetToSetupPose();
spine.AnimationState.ClearTracks();
选中模型中的动画,在Inspector中选中Animation,勾选下方的LoopTime。最后需要点击 Apply才会生效。


Edit---->ProjectSetting------->Editor--------->Mode

Mode参数意义:
(1)disabled不启用
(2)enabled for builds(legacy sprite packer):打包时启用(针对sprite packer这种打包方式)
(3)always enabled(legacy sprite packer):总是启用(针对sprite packer这种打包方式)
(4)enabled for builds:打包时启用(针对sprite Atlas这种打包方式)
(5)always enabled(针对sprite Atlas这种打包方式)
sprite Atlas是2017版本之后的图集打包方式, Sprite Atlas 针对旧版本的图集打包系统Sprite Packer在性能和易用性上的不足,进行了全面改善。
所以笔者下面只使用spriteAtlas演示。
如下所示创建sprite Atlas:

spriteAtlas支持通过文件夹添加,所以建议通过文件夹添加,那样就不用一个一个添加了。添加完之后就可以点击PackPreview查看效果。

这里我们可以回到上面设置Sprite Packer模式中,通过来回修改SpritePacker为enabled for builds或always enabled,然后点击Stats查看效果

文件压缩方式:选中含有动作的.fbx文件,再选中Animation,修改Anim.Compression。

选项说明:
Off 关闭压缩
Keyframe Reduction 减少没有必要的关键帧
Optimal 优化压缩,官方会选择最优的压缩方式来进行压缩,建议选择这个
避免在引用类型变量处传入值类型变量,因为这样做会导致系统创建一个临时对象,在背地里将值类型转换为对象类型(如int i = 123; object o = i ),从而产生垃圾回收的需求。尽量使用正确的类型重写来传入想要的值类型。泛型也可用于类型覆写。
虽然 yield 不会产生垃圾回收,但新建 WaitForSeconds 对象会。我们可以缓存并复用 WaitForSeconds 对象,不必在 yield 中再度创建。
WaitForSeconds waitSec = new WaitForSeconds(0.01f);
IEnumerator TestWaitSecond()
{
yield return waitSec;
}
有许多代码并非要在每帧上运行,这些不必要的逻辑完全可以在 Update、LateUpdate 和 FixedUpdate 中删去。这些事件函数可以保存那些必须每帧更新的代码,任何无须每帧更新的逻辑都不必放入其中。
如果必须要使用 Update,可以考虑让代码每隔 n 帧运行一次。
private int interval = 3;
void Update()
{
if (Time.frameCount % interval == 0)
{
ExampleExpensiveFunction();
}
}
当首个场景加载时,每个对象都会调用如下函数:Awake,OnEnable,Start。
在应用完成第一帧的渲染前,我们须避免在这些函数中运行繁重的逻辑。否则,应用的加载时间会出乎意料地长。
即使是空的 MonoBehaviours 也会占用资源,因此我们应该删除空的 Update 及 LateUpdate 方法。
如果你想用这些方法进行测试,请使用预处理指令:
#if UNITY_EDITOR
void Update()
{
}
#endif
如此一来,在编辑器中的 Update 测试便不会对构建版本造成不良的性能影响。
Log 声明(尤其是在Update、LateUpdate及FixedUpdate中)会拖慢性能,因此我们需要在构建之前禁用 Log 语句。你可以用预处理指令编写一条 Conditional 属性来轻松禁用 Debug Log。比如下方这种的自定义类:
public static class Logging
{
[System.Diagnostics.Conditional("ENABLE_LOG")]
static public void Log(object message)
{
UnityEngine.Debug.Log(message);
}
}
Unity 底层代码不会使用字符串来访问 Animator、Material 和 Shader 属性。出于提高效率的考虑,所有属性名称都会被哈希转换成属性 ID,用作实际的属性名称。
在 Animator、Material 或 Shader 上使用 Set 或 Get 方法时,我们便可以利用整数值而非字符串。后者还需经过一次哈希处理,并没有整数值那么直接。
使用 Animator.StringToHash 来转换 Animator 属性名称,用 Shader.PropertyToID 来转换 Material 和 Shader 属性名称。
public static int IS_WALKING;
private void Awake()
{
IS_WALKING = Animator.StringToHash("IsWalking");
}
void FixedUpdate()
{
//使用ID修改条件
m_Animator.SetBool(IS_WALKING, isWaking);
}
由于数据结构每帧可能会迭代上千次,因此其结构对性能有着较大的影响。如果你不清楚数据集合该用 List、Array 还是 Dictionary 表示,可以参考 C# 的 MSDN 数据结构指南来选择正确的结构。

在运行时调用 AddComponent 会占用一定的运行成本,Unity 必须检查组件是否有重复或依赖项。
调用 GameObject.Find、GameObject.GetComponent 和 Camera.main(2020.2以下的版本)会产生较大的运行负担,因此这些方法不适合在 Update 中调用,而应在 Start 中调用并缓存。
private Renderer myRenderer;
void Start()
{
myRenderer = GetComponent<Renderer>();
}
void Update()
{
ExampleFunction(myRenderer);
}
固定不变的值或配置信息可以存储在 ScriptableObject 中,不一定得储存于 MonoBehaviour。ScriptableObject 可由整个项目访问,一次设置便可应用于项目全局。
声明:
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "Data", menuName = "ScriptableObjects/SpawnManagerScriptableObject", order = 1)]
public class SpawnManagerScriptableObject : ScriptableObject
{
public string prefabName;
public int numberOfPrefabsToCreate;
public Vector3[] spawnPoints;
}
使用:
using UnityEngine;
public class Spawner : MonoBehaviour
{
// 要实例化的游戏对象。
public GameObject entityToSpawn;
//上面定义的 ScriptableObject 的一个实例。
public SpawnManagerScriptableObject spawnManagerValues;
//这将附加到创建的实体的名称,并在创建每个实体时递增。
int instanceNumber = 1;
void Start()
{
SpawnEntities();
}
void SpawnEntities()
{
int currentSpawnPointIndex = 0;
for (int i = 0; i < spawnManagerValues.numberOfPrefabsToCreate; i++)
{
//在当前生成点处创建预制件的实例。
GameObject currentEntity = Instantiate(entityToSpawn, spawnManagerValues.spawnPoints[currentSpawnPointIndex], Quaternion.identity);
//将实例化实体的名称设置为 ScriptableObject 中定义的字符串,然后为其附加一个唯一编号。
currentEntity.name = spawnManagerValues.prefabName + instanceNumber;
// 移动到下一个生成点索引。如果超出范围,则回到起始点。
currentSpawnPointIndex = (currentSpawnPointIndex + 1) % spawnManagerValues.spawnPoints.Length;
instanceNumber++;
}
}
}