SFML-windows 篇
SFML-Events explained 篇
SFML-Keyboard, mouse and joystick 篇
SFML-Using OpenGL in a SFML window 篇
SFML-Drawing 2D stuff 篇
SFML-Shapes 篇
SFML-Sprites and textures 篇
正如您在之前的教程中所了解的那样,SFML的窗口模块提供了一种打开OpenGL窗口的简单方法,但在绘制某些东西时,SFML没有帮助,于是只能选择功能强大但复杂的底层OpenGL API。
幸运的是,SFML提供了一个图形模块,可以比OpenGL更简单的方式绘制2D实体。
要绘制图形模块提供的实体,必须使用专门的窗口类:sf::RenderWindow。该类派生自sf::Window,并继承其所有函数。关于sf::Window的所有知识(创建、事件处理、控制帧速率、与OpenGL混合等)也适用于sf::RenderWindow。
除此之外,sf::RenderWindow还添加了高级函数来帮助您轻松绘制。在本教程中,我们将重点介绍其中两个函数:clear and draw。它们就像其名称所暗示的那样简单:clear用所选颜色清除整个窗口,并用draw绘制您传递给它的任何对象。
以下是渲染窗口中典型的主循环的外观:
#include <SFML/Graphics.hpp>
int main()
{
// create the window
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600), "My window");
// run the program as long as the window is open
while (window.isOpen())
{
// check all the window's events that were triggered since the last iteration of the loop
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event))
{
// "close requested" event: we close the window
if (event.type == sf::Event::Closed)
window.close();
}
// clear the window with black color
window.clear(sf::Color::Black);
// draw everything here...
// window.draw(...);
// end the current frame
window.display();
}
return 0;
}
必须在绘制任何内容之前clear,否则之前帧中的内容将显示在您绘制的任何内容后面。唯一的例外是,当您用绘制的内容覆盖整个窗口时,没有像素不会被绘制到。在这种情况下,您可以避免调用clear(尽管它不会对性能产生明显影响)。
调用显示也是必需的,它将自上次调用以来绘制的内容显示并显示在窗口上。事实上,事物不是直接绘制到窗口,而是绘制到隐藏的缓冲区。当您调用display时,这个缓冲区会被复制到窗口中,这称为双缓冲。
这种清晰/绘制/显示循环是绘制事物的唯一好方法。不要尝试其他策略,例如保留前一帧的像素,“擦除”像素,或绘制一次并多次调用display。由于双重缓冲,您将得到奇怪的结果。
现代图形硬件和API实际上是为重复的清晰/绘制/显示周期而设计的,在主循环的每次迭代中,所有内容都会完全刷新。不要害怕每秒60次绘制1000个精灵,你的计算机所能处理的数百万个三角形远超过它。
现在你有了一个主循环,可以绘制了,让我们看看你可以在那里绘制什么,以及如何绘制。
SFML提供了四种可绘制实体:其中三种可以随时使用(精灵、文本和形状),最后一种是构建块,可以帮助您创建自己的可绘制实体(顶点数组)。
虽然它们具有一些共同的属性,但每个实体都有自己的细微差别,因此在专门的教程中进行了解释:
Sprite tutorial
Text tutorial
Shape tutorial
Vertex array tutorial
SFML还提供了一种绘制纹理的方法,而不是直接绘制到窗口。为此,请使用sf::RenderTexture而不是sf::RenderWindow。它具有相同的绘图功能,继承自它们的公共基础:sf::RenderTarget。
sf::RenderTexture renderTexture;
if (!renderTexture.create(500, 500))
{
// error...
}
// drawing uses the same functions
renderTexture.clear();
renderTexture.draw(sprite); // or any other drawable
renderTexture.display();
// get the target texture (where the stuff has been drawn)
const sf::Texture& texture = renderTexture.getTexture();
// draw it to the window
sf::Sprite sprite(texture);
window.draw(sprite);
getTexture函数返回一个只读纹理,这意味着您只能使用它,而不能修改它。如果在使用之前需要修改它,可以将其复制到您自己的sf::纹理实例中,然后进行修改。
对于处理视图和OpenGL,sf::RenderTexture也具有与sf::RenderWindow相同的功能(有关更多详细信息,请参阅相应的教程)。如果使用OpenGL绘制渲染纹理,则可以使用create函数的第三个可选参数请求创建深度缓冲区。
SFML支持多线程绘图,您甚至不需要做任何事情就可以使其工作。唯一要记住的是在另一个线程中使用窗口之前先停用它。这是因为一个窗口(更准确地说是它的OpenGL上下文)不能同时在多个线程中处于活动状态。
void renderingThread(sf::RenderWindow* window)
{
// activate the window's context
window->setActive(true);
// the rendering loop
while (window->isOpen())
{
// draw...
// end the current frame
window->display();
}
}
int main()
{
// create the window (remember: it's safer to create it in the main thread due to OS limitations)
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600), "OpenGL");
// deactivate its OpenGL context
window.setActive(false);
// launch the rendering thread
sf::Thread thread(&renderingThread, &window);
thread.launch();
// the event/logic/whatever loop
while (window.isOpen())
{
...
}
return 0;
}