资源下载地址:https://download.csdn.net/download/sheziqiong/85836329
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利用给出的 board.py,使用蒙特卡洛树搜索算法来完成黑白棋 AI。
AI 需要完成的功能:
在当前棋盘状态下,选择一个合法且在算法上最优的落子位置,作为返回值
搜索及决策时间不超过一分钟,若无合法位置则返回 None
在游戏结束(即双方均无合法落子位置)时,尽量最大化己方与对方的棋子数量差
设计思想
While (time_is_enough):
For (node = root; all son_node.visited in node.sons; node =
choson_son)
Choson_son = the son with max UCB of node
# Selection,从根往下,选择一个儿子没有被完全访问过的节点
Expand_Candidate = x if ((x in node.sons) and (not x.visited))
Node_to_expand = random.choice(Expand_Candidate)
# Expansion,随机选择一个没有被访问过的儿子节点
Leaf = node
For (node = Node_to_sxpand; node has son; node =
random.choice(node.sons))
Leaf = node
# Simulation,随机选择儿子节点直到叶子节点
For (node = Leaf; node != root; node = node.father)
Update(node)
# Back Propagation, 更新访问过的信息以及胜负/奖励分数信息
在搜索过程中,每一次“采样”都有四个步骤:选择,扩展,模拟和反向传播:
但是根据 UCB 的 score 函数组成,其实能发现 k 如果只是作为乘上去的系数,本质上就是 C,不过添加一个 k 可以方便调整也更直观而已。
最后就是搜索次数可以对搜索效果产生影响了,由于给出了一分钟的落子时限,虽然在测试时使用的 25s 采样时间效果已经不错了,但在提交的时候应该还是会顶着时间上限吧(笑)
代码内容
================================================================
//UCB1:
def UCB1(self, color, board_in):
"""
:param color: 当前节点对应的颜色
:param board_in: 当前棋盘状态
:return : 根据采样结果,对 AI 方最有利的落子位置
"""
board = deepcopy(board_in)
score_act = None
act = None
action_list = list(board.get_legal_actions(color))
rec_sum = 0 # 记录这个节点的总分(用来算 select 的子节点)
for action in action_list:
play_board = deepcopy(board)
play_board._move(action, color)
tmp_key = tuple(np.ravel(play_board._board))
# 计算该 action 后对应的棋盘的 key 值
if self.rec.get((color, tmp_key)):
# 访问过则继续计算总分
rec_sum += self.rec.get((color, tmp_key))
for action in action_list:
play_board = deepcopy(board)
play_board._move(action, color)
tmp_key = tuple(np.ravel(play_board._board))
score_tmp = (self.scr.get((color, tmp_key)) / self.rec.get((color,
tmp_key)) +
self.C * math.sqrt(
math.log(rec_sum) / self.rec.get((color, tmp_key))
))
# 计算键值 以及积分
if score_act == None:
score_act, act = (score_tmp, action)
else:
if score_act < score_tmp:
score_act, act = (score_tmp, action)
# 更新积分最高的子节点
return act
====================================================================
//选择:
def Select(self, board):
"""
:param board: 输入需要被搜索的棋盘
:return: color 是 select 到最后的那个节点已经落子的棋子颜色, act 是上一个
落子的位置, tmpkey 是这个棋盘的状态
"""
color = self.color
while(True):
# 一直 select 直到有一个节点没有完全被扩展
action_list = list(board.get_legal_actions(color))
if len(action_list) == 0:
return None, None, None
all_explored = True # 这个节点的子节点是否全部访问过
non_vis_son = [] # 记录没有访问过的儿子节点
rec_sum = 0 # 记录这个节点的总分(用来算 select 的子节点)
for action in action_list:
play_board = deepcopy(board)
play_board._move(action, color)
tmp_key = tuple(np.ravel(play_board._board))
# 计算该 action 后对应的棋盘的 key 值
if not self.rec.get((color, tmp_key)):
# 没有访问过则记录 该子节点 以及更新节点未访问信息
all_explored = False
non_vis_son.append((action, tmp_key))
else:
# 访问过则继续计算总分
rec_sum += self.rec.get((color, tmp_key))
if all_explored:
# 如果全部访问过,则在该节点中选择分数最高的儿子
act = self.UCB1(color, board)
else:
# 有未访问节点,则随机返回一个未访问节点,作为 extend 的对象
act, tmp_key = (random.choice(non_vis_son))
board._move(act, color)
return (color, act, tmp_key)
# 到这里的时候应该是要 select 下一个节点了
board._move(act, color)
tmp_key = tuple(np.ravel(board._board))
# 落子,更新新棋盘的 key 值
self.vis.add((color, tmp_key))
# 记录路径上的节点信息
color = "X" if color == "O" else "O"
# 切换颜色
====================================================================
//扩展:
def Expand(self, board, color, act, tmpkey):
"""
:param board: 当前要扩展的棋盘
:param color: 当前已经落子的棋子颜色
:param act: 当前已经落子的位置
:param tmpkey: 当前棋盘状态
:return: 返回乘上系数后得到的分差
"""
game_state, scr_diff = self.Simulate(board, color)
self.rec[(color, tmpkey)] = 1
# 记录该节点下的访问次数+1
if (game_state == 0 and self.color == "O") or (game_state == 1 and
self.color == "X"):
scr_diff = - scr_diff
# 把 scr_diff 改成(AI-对方)的分差,可以为负
scr_diff *= 0.4
# 加一个系数
if color == self.color:
# 如果当前决策节点的颜色是 AI 的颜色,则加上分差,否则减去分差
self.scr[(color, tmpkey)] = scr_diff
else:
self.scr[(color, tmpkey)] = - scr_diff
return scr_diff
====================================================================
//模拟:
def Simulate(self, board, player):
"""
用随机来模拟下棋过程
:param board: 当前棋盘状态
:param player: 当前刚完成落子的玩家
:return: (winner, 分数差), 其中 winner 是 0 黑棋, 1 白棋, 2 平局
"""
while(True):
player = "X" if player == "O" else "O"
# 切换执棋方
legal_actions = list(board.get_legal_actions(player))
if len(legal_actions) == 0:
if self.game_over(board):
return board.get_winner()
# 0 黑棋, 1 白棋, 2 平局
# 后面还有个分数差的参数
break
else:
continue
if len(legal_actions) == 0:
action = None
else:
action = random.choice(legal_actions)
# 用随机落子来模拟
if action is None:
continue
else:
board._move(action, player)
if self.game_over(board):
return board.get_winner()
====================================================================
//Back Propagation:
def BackPropagate(self, scr_diff):
"""
:param scr_diff: 乘上系数的 AI 与对手的分数差
"""
for (color, key) in self.vis:
self.rec[(color, key)] += 1
if color == self.color:
# 如果当前决策节点的颜色是 AI 的颜色,则加上分差,否则减去分差
self.scr[(color, key)] += scr_diff
else:
self.scr[(color, key)] -= scr_diff
====================================================================
//UCTS 的主要部分:
def MCTS_choice(self, board_input):
"""
:param board_input: 输入当前棋盘
:return: 返回落子坐标
树的状态节点用 rec 和 scr 两个 dict 来存储,存下了(当前落子方,棋盘状态):
(访问次数,合计分数)的状态
"""
starttime = datetime.datetime.now()
count = 0
while True:
count += 1
currenttime = datetime.datetime.now()
if (currenttime - starttime).seconds > 3 or count > 1000:
break
board = deepcopy(board_input)
color = "X" if self.color == "O" else "O"
# color 是对方的颜色
self.vis = set()
# 记录树上搜索过的路径,方便更新
color, act, tmpkey = self.Select(board)
# color 是 select 到最后的那个节点已经落子的棋子颜色
# act 是上一个落子的位置
# tmpkey 是这个棋盘的状态
if color == None:
# 如果没有可以落子的地方,进入下一轮尝试
continue
scr_diff = self.Expand(board, color, act, tmpkey)
# Expand 得到当前扩展节点的分数,并用于 bp
self.BackPropagate(scr_diff)
print(count)
return self.UCB1(self.color, board_input)
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