课程意义:这是设计思维的基础,他说底层的思路,而不是表层的经验总结。不是当你设计某类型游戏的时候才要这样做,而是设计任何类型的游戏都可以用,并在这个基础上发展变化。
课程概要:系统设计 和 迭代开发流程。
这里的系统设计,并非是国内常说的某某系统(如背包系统、宠物系统之类的)。这里把游戏总体作为一个系统,思考游戏中各部分设计之间如何互相影响,比如规则1和规则2交互,创造什么样的体验。
(即把游戏中的交互和玩家体验称为系统设计)
关注点:规则、目标、资源、冲突。
该课程的第一个作业是分析一个玩具的系统设计,包括其视觉设计、数据模型、历史、文化背景等等。
玩具名称 | 视觉触觉设计,上手体验 | 难度曲线 |
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魔方 | 魔方的初上手体验极佳:割裂的方块,摸到就会很自然地扭动几下;鲜明的颜色区分,让人一下啊就理解它的游戏目标 | 然而魔方的难度曲线很不友好:每个人看到都会扭几下,其中一部分人经过思考后能够频出一面同色魔方。但是从1面到6面的难度跨度极大,他并不是循序渐进地拼出两面三面四面五面六面,这极大的限制了魔方的乐趣深度。 |
《Acquire》:一款关于连锁旅店兼并收购的桌游。
关键点: 透过规则分析设计者的设计目标。
《Acquire》的设计目标:
(1)让玩家在每一轮都保持投入。每一轮的形式都会不断变化,每一轮都需要持续观察;
(2)让玩家能够部分地影响和预测未来,从而思考长期策略。
(3)不让玩家感到安全。
(4)规则和设定相符。这是一个关于商业的游戏,显示社会中的很多商业规则都在此适用;这样玩家可以更容易理解游戏玩家,找到策略,提高水平。
很多时候只有去抄一个设计,才能真正理解它的精髓,知道为什么要这样设计,改动一条规则意味着什么,从而更好的理解全套规则,让自己有能力设计完善的规则体系。
(但抄完就停在那里了,对设计师个人的成长来说,是可悲的浪费)
项目目标:加深对游戏系统设计的理解。
(1)概念设计阶段:老师随机发给大家一些卡片,上面有一些关键词,通过关键词思考游戏体验,进而寻找游戏设计的灵感。
(2)设计桌面原型,然后移植为电子版。
(3)