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  • unity shader用渲染纹理实现镜子效果


    实现原理:

    • 设置一个额外的摄像机用于捕捉镜子所包括的场景,并将捕捉到的画面渲染到渲染纹理中存储起来,用于镜子的渲染。
    • 给镜子编写shader利用渲染纹理。

    实现效果:

    场景:
    在这里插入图片描述

    镜子:
    在这里插入图片描述

    实现代码:

    // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
    
    Shader "Custom/Chapter10-Mirror"
    {
        Properties
        {
        //摄像机渲染到的渲染纹理
        _MainTex("Main Tex",2D)="white"{}
        }
        SubShader
        {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
        Pass{
    
        CGPROGRAM
    
        
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
    
        sampler2D _MainTex;
        struct a2v{
        float4 vertex:POSITION;
        float3 texcoord:TEXCOORD0;
        };
    
        struct v2f{
        float2 uv:TEXCOORD0;
        float4 pos:SV_POSITION;
        };
    
        v2f vert(a2v i){
        v2f o;
        o.uv=i.texcoord;
        o.pos=UnityObjectToClipPos(i.vertex);
        o.uv.y=1-o.uv.y;
        return o;
        }
        fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
        return tex2D(_MainTex,i.uv);
        }
        ENDCG
        }
        }
        FallBack Off
    }
    
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_46525412/article/details/125486072
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