是游戏里最好变现的系统.
1983年-粒子系统的概念.
重力,摩擦力,风场
旋转
做一个面,然后这个面始终朝向相机.早期用这个.
随机感,不要重复感
一条光带.
空间的滞留感!
用CatmullRom曲线.保证点都在线上.
插入的形状经可能平滑.
透明物排序.
从最远的渲染到最近处的渲染
几百多几千多.
需要特别去处理.
是我们游戏的性能杀手.
粒子有生命周期.
computer shader可以用,抱持原子性.
GPU排序:nlogn
particle有100万行代码。
感受到空气压强的变化
游戏引擎中调整分贝值
20-50Hz
采样:
量化:
wav,flac是无损的,游戏中采用的是有损的。
mp3只是支持立体声,左右,有专利保护。
游戏需要立体,OGG没有专利保护,所以用的多。
是个很难的系统。
位置,速度,方向
是个几何量
很重要。
干音
回音
尾音
不同的材质对声音的吸收是不同的
声学很有意思。材质和空间几何学的关系。
HF ratio:05-10,
根据这四个量实现的。
打击感和速度感
在现场和家里很不一样。
声音很重要。