本文使用Python 语言及 pygame 开发经典游戏推箱子。
游戏代码参考:sokoban.pyhttp://sokoban.cn/py/py.php
本文完整代码:
- # 引入pygame库
- import pygame, sys, os
- from pygame.locals import *
-
- # 移动箱子在地图上的位置,level为地图列表,i为箱子的位置
- def move_box(level, i):
- # 如果位置原来为空间或人,则标为箱子,否则标为箱子和目标点重合效果
- if level[i] == '-' or level[i] == '@':
- level[i] = '$'
- else:
- level[i] = '*'
-
- # 移动人在地图中的位置,level为地图列表,i为人的位置
- def move_man(level, i):
- # 如果目标位置为空间或箱子,则替换成人
- if level[i] == '-' or level[i] == '$':
- level[i]='@'
- # 否则标成人和目标点重合
- else:
- level[i]='+'
-
- # 移动后的位置重置,人移动走了位置需要重标为空间或目标点
- def move_floor(level, i):
- # 如果原来为人或箱子,则标为空间,否则标为目标点
- if level[i] == '@' or level[i] == '$':
- level[i]='-'
- else:
- level[i]='.'
-
- # 获取地图中移动的位移量:d为移动的方向,width为游戏窗口宽度
- def get_offset(d, width):
- offset_map = { 'l': -1, 'u': -width, 'r': 1, 'd': width }
- return offset_map[d.lower()]
-
- class Sokoban:
-
- # 初始化推箱子游戏
- def __init__(self):
- # 设置地图
- self.level = list(
- "----#####----------"
- "----#---#----------"
- "----#$--#----------"
- "--###--$##---------"
- "--#--$-$-#---------"
- "###-#-##-#---######"
- "#---#-##-#####--..#"
- "#-$--$----------..#"
- "#####-###-#@##--..#"
- "----#-----#########"
- "----#######--------")
-
- # 设置地图的宽度和高度以及人在地图中的位置(地图列表中的索引值)
- # 共19列
- self.w = 19
-
- # 共11行
- self.h = 11
-
- # 人的初始化位置在self.level[163]
- self.man = 163
-
- # 使用solution记录每次移动,可用来实现撤销操作undo
- self.solution = []
-
- # 记录推箱子的次数
- self.push = 0
-
- # 使用todo记录撤销操作,用来实现重做操作redo
- self.todo = []
-
- # 画图,根据地图level将内容显示到pygame的窗口中
- def draw(self, screen, skin):
-
- # 获取每个图像元素的宽度
- w = skin.get_width() / 4
-
- # 遍历地图level中的每个字符元素
- for i in range(0, self.w):
- for j in range(0, self.h):
-
- # 获取地图中的第j行第i列
- item = self.level[j*self.w + i]
-
- # 该位置显示为墙#
- if item == '#':
- # 使用pygame的blit方法将图像显示到指定位置,
- # 位置坐标为(i*w, j*w),图像在skin中的坐标及长宽为(0,2*w,w,w)
- screen.blit(skin, (i*w, j*w), (0,2*w,w,w))
- # 该位置显示为空间-
- elif item == '-':
- screen.blit(skin, (i*w, j*w), (0,0,w,w))
- # 该位置显示为人:@
- elif item == '@':
- screen.blit(skin, (i*w, j*w), (w,0,w,w))
- # 该位置显示为箱子:$
- elif item == '$':
- screen.blit(skin, (i*w, j*w), (2*w,0,w,w))
- # 该位置显示为目标点:.
- elif item == '.':
- screen.blit(skin, (i*w, j*w), (0,w,w,w))
- # 该位置显示为人和目标点重合效果
- elif item == '+':
- screen.blit(skin, (i*w, j*w), (w,w,w,w))
- # 该位置显示为箱子放到了目标点的效果
- elif item == '*':
- screen.blit(skin, (i*w, j*w), (2*w,w,w,w))
-
- # 移动操作,d用来表示移动的方向
- def move(self, d):
- # 调用内部函数_move实现移动操作
- self._move(d)
- # 重置todo列表为空,一旦有移动操作则重做操作失效,
- # 重做操作只有在撤销操作后才可以被激活
- self.todo = []
-
- # 内部移动操作函数:用来更新移动操作后各个元素在地图中的位置变化,d表示移动的方向
- def _move(self, d):
- # 获得移动在地图中的位移量
- h = get_offset(d, self.w)
-
- # 如果移动的目标区域为空间或目标点,则只需要移动人即可
- if self.level[self.man + h] == '-' or self.level[self.man + h] == '.':
- # 移动人到目标位置
- move_man(self.level, self.man + h)
- # 人移动后设置人原来的位置
- move_floor(self.level, self.man)
- # 人所在的新位置
- self.man += h
- # 将移动操作存入solution
- self.solution += d
-
- # 如果移动的目标区域为箱子,则需要移动箱子和人
- elif self.level[self.man + h] == '*' or self.level[self.man + h] == '$':
- # 箱子下一个位置和人所在位置的位移
- h2 = h * 2
- # 需要判断箱子下一个位置为空间或目标点才可以移动
- if self.level[self.man + h2] == '-' or self.level[self.man + h2] == '.':
- # 移动箱子到目标点
- move_box(self.level, self.man + h2)
- # 移动人到目标点
- move_man(self.level, self.man + h)
- # 重置人当前位置
- move_floor(self.level, self.man)
- # 设置人所在的位置
- self.man += h
- # 将移动操作标为大写字符表示该步骤推了箱子
- self.solution += d.upper()
- # 将推箱子步数加一
- self.push += 1
-
- # 撤销操作:撤销前一次移动的步骤
- def undo(self):
- # 判断是否已经有移动记录
- if self.solution.__len__()>0:
- # 将移动记录存储到todo列表中,用来实现重做操作
- self.todo.append(self.solution[-1])
- # 删除移动记录
- self.solution.pop()
-
- # 获取撤销操作要移动的位移量:为上次移动的位移量取反
- h = get_offset(self.todo[-1],self.w) * -1
-
- # 判断如果该操作步骤没有推箱子,仅是人的移动
- if self.todo[-1].islower():
- # 将人回退到原来的位置
- move_man(self.level, self.man + h)
- # 设置人当前位置
- move_floor(self.level, self.man)
- # 设置人在地图中的位置
- self.man += h
- else:
- # 如果该步骤推了箱子,则依次重新移动人,箱子,对应_move中相关操作
- move_floor(self.level, self.man - h)
- move_box(self.level, self.man)
- move_man(self.level, self.man + h)
- self.man += h
- self.push -= 1
-
- # 重做操作:当撤销操作执行后被激活,重新移动到撤销前的位置
- def redo(self):
- # 判断如果记录了撤销操作才执行
- if self.todo.__len__()>0:
- # 重新移动撤销的步骤
- self._move(self.todo[-1].lower())
- # 将该条记录删除
- self.todo.pop()
-
- def main():
-
- # 启动并初始化pygame
- pygame.init()
- # 设置pygame显示窗口大小为宽400,高300像素
- screen = pygame.display.set_mode((400,300))
-
- # 加载图像元素,所有图像元素都写在一个文件中
- skinfilename = os.path.join('borgar.png')
- try:
- skin = pygame.image.load(skinfilename)
- except pygame.error as msg:
- print('cannot load skin')
- raise SystemExit(msg)
- skin = skin.convert()
-
- # 设置窗口显示的背景颜色,使用文件中坐标为(0,0)的元素
- screen.fill(skin.get_at((0,0)))
-
- # 设置窗口标题显示的内容
- pygame.display.set_caption('Sokoban')
-
- # 创建推箱子游戏对象,并初始化窗口界面
- skb = Sokoban()
- skb.draw(screen,skin)
-
- #
- clock = pygame.time.Clock()
- pygame.key.set_repeat(200,50)
-
- # 游戏主循环
- while True:
- clock.tick(60)
-
- # 获取游戏事件
- for event in pygame.event.get():
- # 退出游戏操作
- if event.type == QUIT:
- pygame.quit()
- sys.exit()
- # 键盘操作
- elif event.type == KEYDOWN:
- # 向左移动
- if event.key == K_LEFT:
- # 移动操作,并重新画图
- skb.move('l')
- skb.draw(screen,skin)
- # 向上移动
- elif event.key == K_UP:
- skb.move('u')
- skb.draw(screen,skin)
- # 向右移动
- elif event.key == K_RIGHT:
- skb.move('r')
- skb.draw(screen,skin)
- # 向下移动
- elif event.key == K_DOWN:
- skb.move('d')
- skb.draw(screen,skin)
- # 撤销操作
- elif event.key == K_BACKSPACE:
- skb.undo()
- skb.draw(screen,skin)
- # 重做操作
- elif event.key == K_SPACE:
- skb.redo()
- skb.draw(screen,skin)
-
- # 每次操作后都要更新窗口界面的显示内容
- pygame.display.update()
-
- # 设置窗口的标题显示的内容:显示已操作的步数及推箱子的步数
- pygame.display.set_caption(skb.solution.__len__().__str__() + '/' + skb.push.__str__() + ' - Sokoban')
-
- # 主函数
- if __name__ == '__main__':
- main()
推箱子游戏中会有一个封闭的围墙,围成一个不规则的多边形区域,人和箱子只能在这个区域内活动。区域内有一个人,几个箱子和目标点,使用方向键控制人的位置推动箱子到目标点即为成功。一次只能推动一个箱子,如果箱子到了死角则无法继续游戏。
从上述描述中我们可以抽象出游戏中包括以下角色:
其中人,箱子,目标点都应该初始化在空间区域,而围墙区域是不可以出现其他角色的。
玩推箱子这个游戏我们唯一能操作的就是人这个角色,我们使用方向键控制人上下左右移动,人的移动有两种情况,这两种情况我们都需要分别处理:
此外,游戏中我们支持下面两个操作:
综上,我们需要支持的键盘操作事件为上下左右四个键及回退键和空格键。在下一节pygame的实现中我们需要处理这六个按键操作事件。
pygame中的模块很多,包括对鼠标,显示设备,绘图,事件,字体,图片,键盘,声音,视频,音频等操作。在推箱子游戏中,我们将用到下面的模块:
上面的介绍中提到了雪碧图,雪碧图是在游戏开发中常用的一种图像合并方法,将小图标和背景图像合并到一张图片上,然后利用pygame的图片定位来显示需要显示的图片部分。在推箱子游戏中我们使用现成的雪碧图,图像元素来自borgar网站。可以在源代码中找到borgar.png
这个文件,双击打开后可以看到里面包含游戏所需的所有效果图:
上图所示的游戏图像元素包括:
pygame中使用blit
方法加载并显示雪碧图中的内容。