把两种颜色混在一起。具体就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式或者算法混在一起,从而实现新的效果。
最终颜色= Shader计算后的颜色值*源因子(SrcFactor) +累积颜色*目标因子(DstFactor)
累计颜色可以理解为渲染当前物体后面的颜色即GBuffer中的像素,比如你的背景,还有身后的物体。混合模式控制的就是源因子和目标因子,在脚本里会看到的就是Blend SrcFactor DstFactor
混合模式
ShaderLab 命令:Blend - Unity 手册 (unity3d.com)
https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-Blend.html
ShaderLab 命令:BlendOp - Unity 手册 (unity3d.com)
https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-BlendOp.html
1. Blend命令:启用混合会禁用GPU上的一些优化(主要是隐藏表面去除Early-Z)这会导致GPU帧时间增加。
2.混合操作默认为Add。
3.如果使用BlendOp命令,则混合操作将设置为该值。
4.混合方程
finalValue = sourceFactor * sourceValue operation destinationFactor * destinationValue
finalValue :是GPU写入目标缓冲区的值,即最终混合结果。
sourceFactor :在混合命令中定义,即源因子。
sourceValue :是片段着色器输出的值,即当前Shader内的输出值。
operation :是混合操作,根据是否使用blend op决定。
destinationFactor :在混合命令中定义,即目标因子。
destinationValue :是目标缓冲区中已有的值,即目前的背景颜色或后面模型的颜色。
5.单独的RGB和alpha混合与高级OpenGL混合操作不兼容。
Unity内对于Blend自带的枚举:Enum类
[Enum (UnityEngine. Rendering. BlendOp)]_ BlendOp ( BlendOp,Float) = 0
[Enum (UnityEngine. Rendering. BlendMode)]_ SrcBlend ( SrcBlend,Float) = 1
[Enum (UnityEngine. Rendering. BlendlMode)]_ DstBlend ( DstBlend, Float) = 0
- //正常
- float3 Normal(float3 Src, float3 Dst)
- {
- Src = 0.;
- return Dft.rgb + Src . rgb;
- }
-

- float3 ALphabLend(float4 Src, float4 Dst)
- {
- float4 C = Src.a * Src + (1.0 - Src.a) * Dst; //当前颜色*当前透明度+(1-当前透明度)*缓存颜色
- return C.rgb;
- }

- float3 Darken(float3 Src, float3 Dst )
- {
- return min(Src, Dst); //min(当前颜色,缓存颜色)* 1
- }
-

- float3 Multiply(float3 Src, float3 Dst)
- {
- return Src * Dst; //当前颜色*缓存颜色 + 缓存颜色*0
- }

- float3 Screen(float3 Src, float3 Dst )
- {
- return Src + Dst - Src寒Dst; //当前颜色*(1-缓存颜色)+缓存颜色*1 或者 当前颜色*1+缓存颜色*(1-缓存颜色)
- }

- float3 L ighten(float3 Src, float3 Dst)
- {
- return max(Src, Dst); //max(当前颜色,缓存颜色)
- }

- float3 LinearDodge(float3 Src, float3 Dst)
- {
- return Src + Dst; //缓存颜色*1+当前颜色*1
- }

LinerBurn线性加深
- float3 L inearBurn(float3 Src, float3 Dst )
- {
- return Src + Dst - 1.0;
- }
Cull Off(Front Back)
Clip 默认剔除0.5部分
剔除模式
[Enum (Uni tyEngine. Rendering. CullMode)]_ CullMode ( CullMode,float) = 2
1.开启双面渲染相当于绘制了两次。
2. CI ip函数在某些PowerVR的机型上效率很低。
3.面裁切CI ip使用AIphaTest队列