• 混合与剔除


    混合

    把两种颜色混在一起。具体就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式或者算法混在一起,从而实现新的效果。

    最终颜色= Shader计算后的颜色值*源因子(SrcFactor) +累积颜色*目标因子(DstFactor)

    累计颜色可以理解为渲染当前物体后面的颜色即GBuffer中的像素,比如你的背景,还有身后的物体。混合模式控制的就是源因子和目标因子,在脚本里会看到的就是Blend SrcFactor DstFactor

    混合模式

    ShaderLab内的混合命令

     

    ShaderLab 命令:Blend - Unity 手册 (unity3d.com)icon-default.png?t=M4ADhttps://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-Blend.html
    ShaderLab 命令:BlendOp - Unity 手册 (unity3d.com)icon-default.png?t=M4ADhttps://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/SL-BlendOp.html

    1. Blend命令:启用混合会禁用GPU上的一些优化(主要是隐藏表面去除Early-Z)这会导致GPU帧时间增加。
    2.混合操作默认为Add。
    3.如果使用BlendOp命令,则混合操作将设置为该值。
    4.混合方程
    finalValue = sourceFactor * sourceValue operation destinationFactor * destinationValue
    finalValue :是GPU写入目标缓冲区的值,即最终混合结果。
    sourceFactor :在混合命令中定义,即源因子。
    sourceValue :是片段着色器输出的值,即当前Shader内的输出值。
    operation :是混合操作,根据是否使用blend op决定。
    destinationFactor :在混合命令中定义,即目标因子。
    destinationValue :是目标缓冲区中已有的值,即目前的背景颜色或后面模型的颜色。
    5.单独的RGB和alpha混合与高级OpenGL混合操作不兼容。

    Unity内对于Blend自带的枚举:Enum类

    [Enum (UnityEngine. Rendering. BlendOp)]_ BlendOp ( BlendOp,Float) = 0
    [Enum (UnityEngine. Rendering. BlendMode)]_ SrcBlend ( SrcBlend,Float) = 1
    [Enum (UnityEngine. Rendering. BlendlMode)]_ DstBlend ( DstBlend, Float) = 0

    • Normal 图片正常叠加
    1. //正常
    2. float3 Normal(float3 Src, float3 Dst)
    3. {
    4. Src = 0.;
    5. return Dft.rgb + Src . rgb;
    6. }

    •  alpha混合【Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha】
    1. float3 ALphabLend(float4 Src, float4 Dst)
    2. {
    3. float4 C = Src.a * Src + (1.0 - Src.a) * Dst; //当前颜色*当前透明度+(1-当前透明度)*缓存颜色
    4. return C.rgb;
    5. }

    •  变暗【BlendOp Min   Blend One One】
    1. float3 Darken(float3 Src, float3 Dst )
    2. {
    3. return min(Src, Dst); //min(当前颜色,缓存颜色)* 1
    4. }

    • Multiply正片叠底【Blend DSTColor Zero】
    1. float3 Multiply(float3 Src, float3 Dst)
    2. {
    3. return Src * Dst; //当前颜色*缓存颜色 + 缓存颜色*0
    4. }

    • Screen滤色【Blend OneMinusDstColor One或Blend One OneMinusSrcColor】
    1. float3 Screen(float3 Src, float3 Dst )
    2. {
    3. return Src + Dst - Src寒Dst; //当前颜色*(1-缓存颜色)+缓存颜色*1 或者 当前颜色*1+缓存颜色*(1-缓存颜色)
    4. }

    •  Lighten变亮【BlendOp Max   Blend One One】
    1. float3 L ighten(float3 Src, float3 Dst)
    2. {
    3. return max(Src, Dst); //max(当前颜色,缓存颜色)
    4. }

    •  LinerDodge线性减淡【B;end One One】
    1. float3 LinearDodge(float3 Src, float3 Dst)
    2. {
    3. return Src + Dst; //缓存颜色*1+当前颜色*1
    4. }

     LinerBurn线性加深

    1. float3 L inearBurn(float3 Src, float3 Dst )
    2. {
    3. return Src + Dst - 1.0;
    4. }

    剔除

    • 法线剔除:也称为背面消隐,根据法线朝向判断哪个面被剔除掉。可以用来控制是否双面渲染。

    Cull Off(Front        Back)

    • 面裁切: cI ip函数会将参数小于某像素点直接在片元阶段丢弃掉,常用于制作溶解,裁剪等效果。

    Clip 默认剔除0.5部分

    剔除模式
    [Enum (Uni tyEngine. Rendering. CullMode)]_ CullMode ( CullMode,float) = 2

    1.开启双面渲染相当于绘制了两次。
    2. CI ip函数在某些PowerVR的机型上效率很低。
    3.面裁切CI ip使用AIphaTest队列

    教程地址:【技术美术百人计划】图形 3.2 混合模式及剔除_哔哩哔哩_bilibili 

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_51327051/article/details/125338879