• 102. 管道漫游案例


    通过一个轨迹线生成一个管道几何体,然后相机沿着该轨迹线移动,注意相机的方向要沿着轨迹线的切线方向,这样会形成一个管道漫游的效果。

    • 管道几何体TubeGeometry、纹理贴图
    • 相机对象Camera.position属性和.lookAt()方法

    管道模型

    课件源码“演示”文件中提前给大家提供了一个管道模型,大家可以在此基础上写代码,生成相机在管道内漫游移动的动画。

    你可以尝试自己利用前面学习过的知识,创建这样一个管道模型,再学习下面相机动画的讲解。

    1. // 三维样条曲线
    2. const path = new THREE.CatmullRomCurve3([
    3. new THREE.Vector3(-50, 20, 90),
    4. new THREE.Vector3(-10, 40, 40),
    5. new THREE.Vector3(0, 0, 0),
    6. new THREE.Vector3(60, -60, 0),
    7. new THREE.Vector3(90, -40, 60),
    8. new THREE.Vector3(120, 30, 30),
    9. ]);
    10. // 样条曲线path作为TubeGeometry参数生成管道
    11. const geometry = new THREE.TubeGeometry(path, 200, 5, 30);
    12. const texLoader = new THREE.TextureLoader();
    13. //纹理贴图
    14. const texture = texLoader.load('./diffuse.jpg');
    15. //UV坐标U方向阵列模式
    16. texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
    17. //纹理沿着管道方向阵列(UV坐标U方向)
    18. texture.repeat.x = 10;
    19. const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    20. map:texture,
    21. side: THREE.DoubleSide, //双面显示看到管道内壁
    22. });
    23. const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

    相机选择

    为了模拟人眼观察世界的规律,管道漫游选择透视投影相机,而不是正投影相机。

    获得运动轨迹上的顶点

    通过曲线的.getSpacedPoints()方法可以从轨迹线上均匀的获得一系列顶点坐标数据,然后你可以用这些轨迹线上顶点坐标设置相机位置。

    1. // 从曲线上等间距获取一定数量点坐标
    2. const pointsArr = path.getSpacedPoints(500);

    相机放在管道内轨迹线上

    相机放在管道内轨迹线上任意一个位置,并控制相机视线和曲线切线重合。

    • 曲线当前点pointsArr[i]
    • 曲线下一个点pointsArr[i + 1]

    曲线上当前点pointsArr[i]和下一个点pointsArr[i+1]近似模拟当前点曲线切线,两点间距越小,模拟精度越高。

    .lookAt()设置相机观察点为当前点pointsArr[i]的下一个点pointsArr[i + 1],使相机视线和曲线上当前点切线重合。

    1. // 从曲线上等间距获取一定数量点坐标
    2. const pointsArr = path.getSpacedPoints(500);
    3. const i = 100;
    4. // 相机位置:曲线上当前点pointsArr[i]
    5. camera.position.copy(pointsArr[i]);
    6. // 相机观察目标:当前点的下一个点pointsArr[i + 1]
    7. camera.lookAt(pointsArr[i + 1]);

    改变视场角度fov调节渲染效果

    你可以比较相机视锥体不同视场角度fov对应的视觉效果。

    1. // fov:90度
    2. const camera = new THREE.PerspectiveCamera(90, width / height, 1, 3000);
    1. // fov:30度
    2. const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000);

    相机控件.target.lookAt()参数一致

    相机控件.target.lookAt()参数同步,这样你可以旋转相机观察管道内部。

    1. const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
    2. controls.target.copy(pointsArr[i+1]);
    3. controls.update();

    相机动画完整代码

    1. // 从曲线上等间距获取一定数量点坐标
    2. const pointsArr = path.getSpacedPoints(500);
    3. // 渲染循环
    4. let i = 0; //在渲染循环中累加变化
    5. function render() {
    6. if (i < pointsArr.length - 1) {
    7. // 相机位置设置在当前点位置
    8. camera.position.copy(pointsArr[i]);
    9. // 曲线上当前点pointsArr[i]和下一个点pointsArr[i+1]近似模拟当前点曲线切线
    10. // 设置相机观察点为当前点的下一个点,相机视线和当前点曲线切线重合
    11. camera.lookAt(pointsArr[i + 1]);
    12. i += 1; //调节速度
    13. } else {
    14. i = 0
    15. }
    16. renderer.render(scene, camera);
    17. requestAnimationFrame(render);
    18. }
    19. render();

    渲染方式

    可以使用点模型Points渲染,也可以使用网格模型Mesh渲染。 使用网格的话可以实现一个相机在管道内部漫游的效果,使用点模式渲染,可以看到一个虫洞特效,当然你也可以从管道几何体获得顶点数据来设置精灵的位置,多少个顶点,多少个精灵模型对象,也可以实现一个虫洞效果。

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/Miller777_/article/details/143272412