• Unity:命令模式 实现AI


    命令模式(Command Pattern)在游戏开发中尤为重要,特别是当涉及到复杂的AI行为和动作序列时。通过将每个动作封装成一个独立的命令对象,命令模式可以使AI的行为更容易管理和扩展。下面我们详细讲解一下如何在Unity中应用命令模式来处理游戏AI和动作序列。

    ### 场景概述
    假设我们有一个敌人的AI,它需要执行一系列预定的动作,包括巡逻(Patrol)、追击(Chase)和攻击(Attack)。每个动作都有强烈的顺序依赖和条件触发。

    ### 解决方案
    我们可以为每个动作创建一个命令类,并通过命令模式来管理它们。这有助于我们分离动作的执行和调度逻辑,使代码更模块化和易于维护。

    ### 实现细节
    #### 基本命令接口
    首先,我们定义一个基本的命令接口,所有具体的命令类都需要实现这个接口。


    • public interface ICommand
    • {
    • void Execute();
    • }

      #### 具体命令类
      然后,我们为巡逻、追击和攻击动作创建对应的具体命令类。


    • public class PatrolCommand : ICommand
    • {
    • private AICharacter _character;
    • public PatrolCommand(AICharacter character)
    • {
    • _character = character;
    • }
    • public void Execute()
    • {
    • _character.Patrol();
    • }
    • }
    • public class ChaseCommand : ICommand
    • {
    • private AICharacter _character;
    • public ChaseCommand(AICharacter character)
    • {
    • _character = character;
    • }
    • public void Execute()
    • {
    • _character.Chase();
    • }
    • }
    • public class AttackCommand : ICommand
    • {
    • private AICharacter _character;
    • public AttackCommand(AICharacter character)
    • {
    • _character = character;
    • }
    • public void Execute()
    • {
    • _character.Attack();
    • }
    • }

      #### AI角色类
      这个类表示我们的AI角色,它包含实际的巡逻、追击和攻击方法。


    • public class AICharacter : MonoBehaviour
    • {
    • public void Patrol()
    • {
    • // 巡逻逻辑
    • Debug.Log("Patrolling...");
    • }
    • public void Chase()
    • {
    • // 追击逻辑
    • Debug.Log("Chasing...");
    • }
    • public void Attack()
    • {
    • // 攻击逻辑
    • Debug.Log("Attacking...");
    • }
    • }

      #### 命令调度器
      接下来,我们创建一个命令调度器,它负责管理和调度命令的执行顺序。


    • public class CommandQueue
    • {
    • private Queue _commands = new Queue();
    • public void AddCommand(ICommand command)
    • {
    • _commands.Enqueue(command);
    • }
    • public void ExecuteCommands()
    • {
    • while (_commands.Count > 0)
    • {
    • ICommand command = _commands.Dequeue();
    • command.Execute();
    • }
    • }
    • }

      #### 使用示例
      最后,我们在Unity的游戏场景中使用这些类来实现AI行为。


    • public class AIController : MonoBehaviour
    • {
    • private CommandQueue _commandQueue = new CommandQueue();
    • private AICharacter _character;
    • void Start()
    • {
    • _character = GetComponent();
    • // 创建命令并添加到队列
    • _commandQueue.AddCommand(new PatrolCommand(_character));
    • _commandQueue.AddCommand(new ChaseCommand(_character));
    • _commandQueue.AddCommand(new AttackCommand(_character));
    • }
    • void Update()
    • {
    • // 条件触发或定时执行命令
    • if (/* some condition */)
    • {
    • _commandQueue.ExecuteCommands();
    • }
    • }
    • }

      ### 总结
      通过使用命令模式,我们将AI行为分离成了独立的命令对象,使其更容易管理和扩展。这种设计模式特别适合处理复杂的行为序列,比如游戏AI中的动作序列。通过这种方式,我们可以轻松地增加新的命令类型,并按需调整命令的执行顺序。 

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_51753244/article/details/139814248