• 设计模式之命令模式


    概述

    先来个定义,如下:
    命令模式(command pattern)的定义: 命令模式将请求(命令)封装为一个对象,这样可以使用不同的请求参数化其他对象(将不 同请求依赖注入到其他对象),并且能够支持请求(命令)的排队执行、记录日志、撤销等 (附加控制)功能。

    命令模式的核心是将指令信息封装成一个对象,并将此对象作为参数发送给接收方去执行,达到使命令的请求与执行方解耦,双方只通过传递各种命令对象来完成任务。

    原理

    原理图
    原理如上图所示。

    命令模式包含以下主要角色:

    • 抽象命令类(Command)角色: 定义命令的接口,声明执行的方法。
    • 具体命令(Concrete Command)角色:具体的命令,实现命令接口;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
    • 实现者/接收者(Receiver)角色: 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
    • 调用者/请求者(Invoker)角色: 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

    命令模式实现

    模拟酒店后厨的出餐流程,来对命令模式进行一个演示,命令模式角色的角色与案例中角色的对应关系如下:

    • 服务员: 即调用者角色,由她来发起命令.
    • 厨师: 接收者,真正执行命令的对象.
    • 订单: 命令中包含订单
    public class Order {
    
        private int diningTable;  
        
        private Map<String,Integer> foodMenu = new HashMap<>();
    
        public int getDiningTable() {
            return diningTable;
        }
    
        public void setDiningTable(int diningTable) {
            this.diningTable = diningTable;
        }
    
        public Map<String, Integer> getFoodMenu() {
            return foodMenu;
        }
    
        public void setFoodDic(Map<String, Integer> foodMenu) {
            this.foodMenu = foodMenu;
        }
    }
    
    public class Chef {
    
        public void makeFood(int num,String foodName){
            System.out.println(num + "份," + foodName);
        }
    }
    
    public interface Command {
        void execute(); 
    }
    
    public class OrderCommand implements Command {
    
        //持有接收者对象
        private Chef receiver;
    
        private Order order;
    
        public OrderCommand(Chef receiver, Order order) {
            this.receiver = receiver;
            this.order = order;
        }
    
        @Override
        public void execute() {
            System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的订单: ");
            Set<String> keys = order.getFoodMenu().keySet();
            for (String key : keys) {
                receiver.makeFood(order.getFoodMenu().get(key),key);
            }
    
            try {
                Thread.sleep(1000);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
    
            System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的菜已上齐.");
        }
    }
    
    public class Waiter {
    
        //可以持有很多的命令对象
        private ArrayList<Command> commands;
    
        public Waiter() {
            commands = new ArrayList();
        }
    
        public Waiter(ArrayList<Command> commands) {
            this.commands = commands;
        }
    
        public void setCommands(Command command) {
            commands.add(command);
        }
    
        //发出命令 ,指挥厨师工作
        public void orderUp(){
            System.out.println("服务员: 叮咚,有新的订单,请厨师开始制作......");
            for (Command cmd : commands) {
                if(cmd != null){
                    cmd.execute();
                }
            }
        }
    }
    

    其他案例

    这种方式,其实在lanchain中也经常出现,像它最新的代码。都可以去参考下,当然,ue底层代码也很常用。

    命令模式优缺点小结

    1) 命令模式优点:

    • 降低系统的耦合度。命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦。
    • 增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活。
    • 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。

    2) 命令模式缺点:

    • 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
    • 系统结构更加复杂。

    3) 使用场景

    • 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
    • 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
    • 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/Vjunjun/article/details/139571001