在Unity3D中,Shader是用于渲染图形的一种程序,它定义了物体在屏幕上的外观。Shader通过接收输入数据(如顶点位置、纹理坐标、光照信息等)并计算像素颜色来工作。为了使得Shader能够正确运行并产生期望的视觉效果,我们需要从Unity的C#脚本或其他来源向Shader传递数据。下面,我们将详细解释Unity3D Shader中数据传递的语法以及相应的代码实现。
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在Shader中,我们可以定义多种类型的变量,包括:
在Unity中,我们通常使用Material和Shader的Properties来传递数据。这些Properties可以是上面提到的任何Shader变量类型。
在Shader文件中,我们使用Properties
块来定义可以从外部访问的变量。例如:
- Shader "Custom/MyShader"
- {
- Properties
- {
- _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
- _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
- _MyFloat ("Float Value", Float) = 0.0
- }
- // ... 其他Shader代码 ...
- }
在C#脚本中,我们首先获取一个Material实例,然后使用其SetXXX
方法来设置Shader的Properties。例如:
- using UnityEngine;
- public class MyScript : MonoBehaviour
- {
- public Material myMaterial; // 在Inspector中赋值
- void Start()
- {
- myMaterial.SetTexture("_MainTex", someTexture); // 设置纹理
- myMaterial.SetColor("_Color", Color.red); // 设置颜色
- myMaterial.SetFloat("_MyFloat", 3.14f); // 设置浮点数
- }
- }
在Shader程序中,我们使用特定的语法来访问Properties中定义的变量。这些变量在Shader的不同阶段(顶点着色器、片元着色器等)中有不同的访问方式。
在顶点着色器中,我们通常使用appdata_struct
结构体来接收从CPU传递过来的顶点数据,并使用v2f_struct
结构体将处理后的数据传递给片元着色器。例如:
- struct appdata
- {
- float4 vertex : POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- };
- struct v2f
- {
- float2 uv : TEXCOORD0;
- float4 vertex : SV_POSITION;
- };
- v2f vert (appdata v)
- {
- v2f o;
- o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
- o.uv = v.uv;
- return o;
- }
在片元着色器中,我们可以直接访问在Properties
块中定义的变量。这些变量在片元着色器中通常用作纹理采样、颜色混合等操作的输入。例如:
- fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
- {
- fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // 从_MainTex纹理中采样颜色
- col *= _Color; // 应用_Color颜色
- col.rgb *= _MyFloat; // 应用_MyFloat浮点数因子
- return col;
- }
在Unity3D中,通过合理地在Shader中定义Properties并在C#脚本中设置这些Properties的值,我们可以实现丰富多样的视觉效果。掌握Shader中的变量类型和传递语法是创建高质量图形效果的关键。
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