• Unity3D Shader数据传递语法详解


    在Unity3D中,Shader是用于渲染图形的一种程序,它定义了物体在屏幕上的外观。Shader通过接收输入数据(如顶点位置、纹理坐标、光照信息等)并计算像素颜色来工作。为了使得Shader能够正确运行并产生期望的视觉效果,我们需要从Unity的C#脚本或其他来源向Shader传递数据。下面,我们将详细解释Unity3D Shader中数据传递的语法以及相应的代码实现。

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    1. Shader中的变量类型

    在Shader中,我们可以定义多种类型的变量,包括:

    • float:浮点数,用于表示颜色分量、光照因子等。
    • vec2/vec3/vec4:二维、三维、四维向量,常用于表示纹理坐标、颜色、位置等。
    • mat2/mat3/mat4:二维、三维、四维矩阵,常用于变换(如模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵)。
    • sampler2D:二维纹理采样器,用于从纹理中采样颜色。
    • struct:结构体,用于封装多个变量为一个整体。

    2. 从C#脚本向Shader传递数据

    在Unity中,我们通常使用Material和Shader的Properties来传递数据。这些Properties可以是上面提到的任何Shader变量类型。

    2.1 在Shader中定义Properties

    在Shader文件中,我们使用Properties块来定义可以从外部访问的变量。例如:

    1. Shader "Custom/MyShader"
    2. {
    3. Properties
    4. {
    5. _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    6. _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    7. _MyFloat ("Float Value", Float) = 0.0
    8. }
    9. // ... 其他Shader代码 ...
    10. }

    2.2 在C#脚本中设置Properties

    在C#脚本中,我们首先获取一个Material实例,然后使用其SetXXX方法来设置Shader的Properties。例如:

    1. using UnityEngine;
    2. public class MyScript : MonoBehaviour
    3. {
    4. public Material myMaterial; // 在Inspector中赋值
    5. void Start()
    6. {
    7. myMaterial.SetTexture("_MainTex", someTexture); // 设置纹理
    8. myMaterial.SetColor("_Color", Color.red); // 设置颜色
    9. myMaterial.SetFloat("_MyFloat", 3.14f); // 设置浮点数
    10. }
    11. }

    3. Shader中的变量传递语法

    在Shader程序中,我们使用特定的语法来访问Properties中定义的变量。这些变量在Shader的不同阶段(顶点着色器、片元着色器等)中有不同的访问方式。

    3.1 顶点着色器中的变量访问

    在顶点着色器中,我们通常使用appdata_struct结构体来接收从CPU传递过来的顶点数据,并使用v2f_struct结构体将处理后的数据传递给片元着色器。例如:

    1. struct appdata
    2. {
    3. float4 vertex : POSITION;
    4. float2 uv : TEXCOORD0;
    5. };
    6. struct v2f
    7. {
    8. float2 uv : TEXCOORD0;
    9. float4 vertex : SV_POSITION;
    10. };
    11. v2f vert (appdata v)
    12. {
    13. v2f o;
    14. o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    15. o.uv = v.uv;
    16. return o;
    17. }

    3.2 片元着色器中的变量访问

    在片元着色器中,我们可以直接访问在Properties块中定义的变量。这些变量在片元着色器中通常用作纹理采样、颜色混合等操作的输入。例如:

    1. fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
    2. {
    3. fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // 从_MainTex纹理中采样颜色
    4. col *= _Color; // 应用_Color颜色
    5. col.rgb *= _MyFloat; // 应用_MyFloat浮点数因子
    6. return col;
    7. }

    4. 总结

    在Unity3D中,通过合理地在Shader中定义Properties并在C#脚本中设置这些Properties的值,我们可以实现丰富多样的视觉效果。掌握Shader中的变量类型和传递语法是创建高质量图形效果的关键。

    更多教学视频

    Unity3D​www.bycwedu.com/promotion_channels/2146264125

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/Thomas_YXQ/article/details/139619530