应用层、表示层、会话层、传输层、网络层、数据链路层、物理层
应用层
:为用户的应用进程提供网络通信服务(协议:域名系统DNS协议,HTTP协议,SMTP协议
)传输层
:负责数据从发送端传输到接收端(协议:TCP协议,UDP协议
)网络层
:在复杂的网络环境中确定一个合适的路径(协议:IP协议
)数据链路层
:将网络层交下来的数据报封装成帧,在同一中数据链路节点的两个设备之间传输(协议:MTU协议和ARP协议
)物理层
:实现相邻两个计算机节点的比特流的透明传输每次只能处理一个请求,服务器处理完客户端的请求,并收到客户端的响应之后,就断开连接
指协议本身对事物处理没有记忆能力。缺少状态意味着后续处理需要前面的信息,那他必须重传,这会导致每次传输的数据量增大,但是如果不需要的话,传输就会很快
GET方法是无状态的,也就是说每个请求都是独立的,没有前后关系。
GET方法通常用于请求静态数据,如HTML页面、图片和CSS文件等POST方法是有状态的,也就是说请求和响应之间存在关系,请求和响应之间的数据可以互相传递。
POST方法通常用于向Web服务器提交表单数据和上传文件等操作分类 | 分类描述 |
---|---|
1** | 服务器收到请求,需要进一步操作 |
2** | 成功,操作被成功接收并处理 |
3** | 重定向,需要进一步操作完成请求 |
4** | 客户端错误,请求包含语法错误或者无法完成请求 |
5** | 服务器错误,服务器在处理请求过程中发生了错误 |
服务器保存用户的身份信息
(Map
),在之后的访问敏感资源的时候,通过请求key=value,服务器端通过key对应到value,然后再map中获取到用户的身份信息。客户端本地保存用户的身份信息
(使用场景,登陆页面的多少天免登录/记住密码等)第一次
收到请求后,开辟一块Session空间
(创建Session对象),同时生成一个Session id
,并通过响应头中的Set-Cookie:JSESSIONID = xxxxx命令
,向客户端要求设置Cooike,客户端收到响应后,在本机客户端设置一个JSESSIONID=xxxxx的Cookie信息
,这个Cookie的结束时间是本次会话结束;接下来每次客户端向同一个服务器发送请求时,请求头里都会带上Cookie信息,然后,服务器通过读取请求头中的Cookie信息,获取JSESSIONID的值,获得本次的Session id。源IP、源端口号、目的IP、目的端口号、协议号
1、TCP面向连接,UDP面向无连接
TCP在通信前是需要三次握手的,UDP进行通信时,双方可以随时发数据
2、TCP可靠,UDP不可靠
TCP保证数据的正确性以及顺序,UDP不保证还可能丢包。
UDP只会把想发的数据报文一股脑的丢给对方,并不在意数据有无安全完整到达。
在TCP协议中使用了接收确认和重传机制
,使得每一个信息都能保证到达,是可靠的。
而UDP是尽力传送,没有应答和重传机制,UDP只是将信息发送出去,对方收不收到也不进行应答。所以UDP协议是不可靠的
3、TCP/UDP传输方式
TCP因为有三次握手机制,所以只能一对一,而UDP不仅支持一对一,还支持一对多,多对多,多对一
4、TCP面向字节流,UDP面向数据报
应用层交给UDP多长的报文,UDP就照样发送,即一次发送一个报文;TCP有一个缓冲,当应用程序传送的数据块太长,TCP就可以把它划分短一些再传送。如果应用程序一次只发送一个字节,TCP也可以等待积累有足够多的字节后再构成报文段发送出去
5、TCP的头部开销大,UDP的头部开销小
UDP的头部很小,只有8个字节。TCP的头部至少要20个字节
6、TCP会产生粘包问题,UDP会产生丢包问题
TCP产生粘包问题的主要原因是:TCP是面向连接的,所以在TCP看来,并没有把消息看成一条条的,而是全部消息在TCP眼里都是字节流,因此容易把多个消息混在一起后,TCP就分不清了
UDP是没有应答和重传机制,因此包很容易传丢了而且自己都不知道
协议头中的校验号和序列号
确认应答:
发送数据包中携带序号,在响应数据报中有确认序号,发送数据段可以知道哪些数据被接收到了
超时重传:
发送端A在一定时间内(最大时间*2)没有收到接收端的确认数据包,就会重新发送数据
连接管理机制:
正常连接下,要进行三次握手建立连接和四次挥手断开连接
拥塞控制:
发送端不清楚网络情况下,不会贸然发送大量数据包,以免造成网络拥堵
流量控制:
接收端的接受能力有限的话(发送太快,会产生丢包),会告知发送端发送数据的大小
三次握手流程(以A向B建立连接)
TCP建立连接要三次握手,而断开连接要四次挥手,这是由于TCP的半关闭
造成的。因为TCP连接是全双工的
(数据在两个方向上可同时传递)所以进行关闭时就需要在每个方向上进行单独关闭。这个单方向的关闭就叫做半关闭,当一方完成它的数据传输时,就要发送一个FIN来向另一方通知将要终止这个方向的连接
四次挥手流程(以A向B断开连接):
发送端在不清楚网络情况下,贸然发送大量数据会造成网络拥塞
指数增大
慢启动的阈值
时,拥塞窗口就不会指数增大了,会加法增大,按照线性规律
缓慢增大UDP实现可靠,要解决丢包和包顺序
问题: